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 Criação de Personagens

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MensagemAssunto: Criação de Personagens   Qui Nov 06, 2014 2:19 pm

1- Primeiro Passo: Características.

- Nome: Os personagens podem ser baseados nos do anime, tanto em aparência quanto em nome, poderes ou história. Mas não será permitido misturas de nomes originas com armaduras diferentes, tipo: Hyoga de Dragão, Seiya de Andromeda, Mu de Unicórnio...

- Raça: Todo personagens pertence a alguma raça, desde humano à seres mitológicos que sobreviveram ao tempo. É obrigatório que o jogador especifique sua raça, pagando os devidos pontos por ela, ou recebendo no caso de Morto-Vivo:

Raças escreveu:
Humano: (Custo: 0 pontos)



Humano é a raça mais comum entre os guerreiros por ter sido a que mais prosperou ao longo da mitologia. Pode não lhe dar nenhuma vantagem durante a criação, mas é a única que pode andar livremente pelo mundo, sem precisar esconder sua natureza das sociedades modernas. Guerreiros humanos geralmente começam seu treinamento durante a infância, e se espera que consigam sua armadura entre 13 e 15 anos de idade. Atingem a fase adulta aos 23 anos de idade, mas a sociedade os aceita como responsáveis por seus próprios atos já a partir dos 18. Um humano vive em média 70 anos, e tem como idade limite 110. Ser um humano, significa que você tem uma facilidade maior para compreender o mundo atual, e qualquer teste de interatividade com as pessoas de uma cidade diferente teria uma dificuldade fácil, enquanto para as outras raças seria considerado difícil. Por ser uma raça extremamente comum, e que não concede nenhum tipo de poder ou vantagem aos seus membros, ser um Humano não lhe consome nenhum ponto de personagem.

Exemplo de humanos no anime: Seiya, Shiryu, Hyoga...


----------------------------------------------------------------------------

Anjo: (Custo: 2 pontos)



Certos guerreiros humanos demonstraram tanto talento e poder em vida que durante a morte, Zeus trouxe suas almas para o Olimpo e os converteram em Anjos para servir tanto a ele quanto aos outros Deuses. Anjos são seres corpóreos, que sangram e sentem tanto quanto em suas mortalidades. A diferença é que a vida e o treinamento no Olimpo concedeu a eles uma Habilidade acima do normal, e que agora eles possuem asas que lhes permitem viajar a grandes distâncias para cumprirem com seu dever para com os Deuses. Não importa a idade em que o guerreiro tenha morrido, ao se converter em um Anjo, ele retornará ao auge do que foi em vida, aparentando sempre uma idade entre 15 e 20 anos. Anjos também possuem uma longevidade infinita, o que significa que o tempo não poderá afetá-los, tornando imortais de certo modo, exceto que ainda podem ser destruídos, embora esta seja uma tarefa difícil.


Habilidade + 1: Por treinarem no próprio Olimpo, os anjos se tornam naturalmente habilidosos e muito ágeis. Isso concede a eles um bônus natural de Habilidade +1 ao máximo de 5.  

Vantagem Levitação: Anjos possuem longas asas plumadas que lhes permite voar a uma velocidade de 10 km por ponto de Habilidade.


Exemplo de Anjos no anime: Teseu e Odisseu.


------------------------------------------------------------------------------------

Lemuriano: (Custo: 2 pontos)



Lemuriano é uma raça de humanoides muito rara, que possui como maior característica a habilidade de psicocinese. Usam o poder da mente para praticamente tudo, o que torna sua força física praticamente inábil, gerando sempre indivíduos delgados e de pouca corpulência. Os Lemurianos costumavam viver em um continente próprio, chamado Lemúria, mas seu mundo foi totalmente devastado por sucessivas Guerras Santas pelas eras. Agora a maioria vive em Jamiel, uma cadeia de montanhas que fica entre a China e a Índia. Alguns poucos entre eles vivem espalhados pelo mundo, mas estes são extremamente raros. Outro detalhe marcante entre os Lemurianos é o conhecimento deste povo a respeito das armaduras sagradas. Supõe-se que foram eles os criadores das vestimentas que protegem os Deuses, e com certeza eles são os únicos capazes de fazer reparos nelas quando preciso. Nenhuma outra raça, a não ser os Lemurianos detém este conhecimento, pois envolve muito mais do que o simples concerto. Cada armadura possui vida própria, e lidar com a vida de uma armadura exige certos conhecimentos alquímicos que apenas a cultura dos Lemurianos possui. Lemurianos treinam para se tornarem guerreiros nos mesmos padrões humanos, esperando-se deles que consigam sua armadura entre as idade de 13 e 15 anos. Porém, Lemurianos vivem pelo menos quatro vezes mais do que um ser humano, podendo chegar até 500 anos de idade.


Superpoderes:

- Telecinese (O guerreiro pode erguer com sua mente objetos e seres vivos, sua capacidade são 100 kg por ponto de Habilidade)

- Teleporte (O guerreiro é capaz de transportar a si próprio para qualquer ponto da dimensão onde atualmente esteja. Quando quer levar outros consigo, só poderá fazê-lo em comum acordo com o alvo, e o máximo de pessoas que pode teleportar é igual ao seu nível de Habilidade)  

- Telepatia (O guerreiro é capaz de entrar na mente do alvo e interagir com ele, sendo capaz também de conhecer suas lembranças e pensamentos. Para expulsar o guerreiro, o alvo tem direito a um teste de Resistência com dificuldade baseada na patente atual do guerreiro; -1, -2, -4)


Exemplo de personagens Lemurianos no anime: Kiki, Mu, Shio e Yuzuriha.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fada (Custo: 3 pontos)



Fadas pertencem às antigas raças mágicas da era mitológicas. Apesar do nome indicar um personagem feminino, fadas são apenas o nome genérico de uma infinidade de criaturas que engloba por exemplo elfos, gnomos e duendes... Nos dias atuais são indivíduos muito raros, que as vezes se afeiçoam ou buscam a proteção de algum Deus. O povo fada possui grande longevidade, podendo viver quatro vezes mais do que um humano. Sua aparência quase sempre é infantil, aparentando sempre ter cinco anos menos do que realmente possuem. Fadas também possuem Habilidade +1 (Até um máximo de 5) por serem criaturas ágeis e leves, e também possuem Levitação graças às suas asas de inseto (O inseto referente as asas depende da escolha do jogador), assim como também possuem Aparência Inofensiva por conta de sua formação infantil.


Aparência Inofensiva: Fadas são criaturas de aparência e costumes infantis, e por isso costumam ser sempre subestimadas por seus oponentes.

Habilidade +1: Fadas são seres leves, esguios e ágeis. Por isso recebem um bônus de Habilidade + 1 até o máximo de 5.

Vantagem Levitação: Fadas possuem delicadas e coloridas asas de inseto, que lhes permitem voar a uma velocidade igual a 10km por ponto de Habilidade.


Exemplo de personagem fada no anime: Myu.


-------------------------------------------------------------------------------------------------

Morto-Vivo: (Custo: -2 pontos)



Você era um guerreiro sagrado que lutou por algum Deus no passado, e como todo bom guerreiro, acabou morrendo por algum motivo. Alguma coisa o fez retornar para cumprir seu dever novamente e vestir sua armadura, mas agora você caminha sobre o mundo como um Fantasma ou Esqueleto. Sua imagem assusta os humanos, por isso é muito difícil vagar livre por aí e interagir com outros seres. Porém você tem imunidade a todas as necessidades mortais como fome, sede e ar. Ser um Morto-Vivo em geral é uma grande desvantagem pelo aspecto social, por isso, ao escolher ser um, o jogador adquire mais 2 pontos para distribuir em seu personagem. Mortos vivos possuem também longevidade infinita, pois existirão para sempre até que algo ou alguém os destrua para que possa voltar ao seu descanso eterno.


Exemplo de personagens Mortos-Vivos no anime: Esqueletos em Jamiel.


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Gigante: (Custo: 1 ponto)



Gigantes são seres mitológicos que se assemelham a humanos, exceto pelo tamanho e pelo corpo. Chegam a quase cinco metros de altura e possuem um corpo extremamente musculoso, que faz inveja a qualquer praticante de halterofilismo. A força física é a grande arma destes seres, por isso sempre ganham um bônus  de Força +1 durante a criação (até um máximo de 5). Gigantes assustam pessoas e tem alguma dificuldade em lidar com elas num primeiro instante, mas se sua índole se provar boa para aqueles a sua volta, podem acabar conquistando a afeição delas com o tempo, e até viver entre elas. Gigantes vivem tanto quanto seres humanos, e por isso também se espera que seus guerreiros conquistem armaduras aos 13 até os 15 e atingem a fase adulta aos 20, podendo viver até os 110 anos de idade.  

Força +1: Correspondendo a seu tamanho, gigantes possuem grande força, que geralmente supera a dos guerreiros de outras raças. Por isso ganham um bônus de Força +1 até o máximo de 5.


Exemplo de personagens Gigantes no anime: Cassius, Dócrates, Aldebaran...


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- Patente: Personagens iniciantes começam na patente mais baixa de guerreiros de cada divindade:

Patentes Iniciais: escreveu:

- Cavaleiros de Bronze: Atena.

- Soldados Marinas: Poseidon.

- Estrelas Terrestres: Hades.

- Batedores: Ares.

- Celestiais: Zeus.

- Caçadoras: Artemis.

- Musas: Apolo.


- Divindade: Todo guerreiro representa uma divindade, seja ela Athena, Zeus, Ares, Hades, Poseidon, Ártemis ou Apollo.


Tópico das Divindades: http://blazecosmo.forumeiros.com/f8-deuses


- Tendência: Tendências representam a personalidade e o modo de agir do personagem. Todo personagem iniciante deve escolher sua tendência, para assim facilitar sua interpretação e seu ganho em XP.

Tendências: escreveu:
- Leais:  

Leal Bom: Personagens Leais e bons seguem as regras, combatem o mau, salvam inocentes, matam vilões. São do tipo que vão salvar gatinhos em cima da árvore, e normalmente não irão quebrar nenhuma regra imposta pela sociedade por isso.

Leal-Neutro: Leais neutros também seguem as regras, mas não tem a ânsia de sair correndo e salvar a primeira donzela em apuros que existe. Eles respeitam as regras,  tradições, ensinamento de um mestre, o que quer que seja ele irá respeitar, e tentar observar melhor as coisas antes de julgar.

Leal Mau: Ele gosta das tradições e segue as regras, mas irá usá-las para sacanear a vida dos outros. Ele pode até seguir um código de conduta como não matar crianças ou roubar de pobres, mas isso não significa que ele não hesite em roubar e matar. É o típico ladrão ou vilão com um código.

- Neutros:

Neutro-bom: Ele vai fazer o bem, você gosta de fazer o bem. Mas não vai correr para a primeira batalha só porque tem alguém precisando. E outra, se seus amiguinhos inocentes estão em apuros, você não vai ligar em quebrar uma regra ou outra para ajudá-los.

Neutro-mau: O personagem Neutro Mau não liga pras regras contanto que elas não sirvam para te prejudicar. Acredita na maldade quase como uma filosofia de vida e não tem problema nenhum e roubar, matar, chantagear se isso servir para conseguir o objetivo. Não que o personagem passe o dia planejando como fazer uma criança chorar, ou sacanear alguém, mas não vai ter problema algum em fazer caso isso for necessário.

- Caóticos:

Caótico-Neutro: Existem dois tipos de problemas os meus e os que não interessam. Essa é a filosofia do Caótico-Neutro. Ele vai fazer o bem, se isso for do interesse dele, ele não vai se importar se alguém roubar algo, contanto que não seja dele. Mas ele pode cobrar algo, pra ficar calado.

Caótico-bom: Esse personagem acredita na bondade e tem isso como filosofia de vida, sem se preocupar com que os outros esperam de você para fazer o bem. E se as leis estão atrapalhando você ajudar alguém você irá quebrá-las. Ele não tem problemas em roubar dos ricos e dar pros pobres, mesmo que a lei diga que é feio roubar.

Caótico-mau: Esses matam, roubam enganam e fazem tudo sem problemas. Na verdade eles fazem qualquer coisa para realizar suas maldades, e muitas vezes ignoram detalhes práticos por convicção de que isso irá dar certo no final. Ele não se importa com leis ou padrões sociais contanto que aja a maldade.


- Idade: Exceto por Anjos e Mortos-Vivos, que possuem idade indefinida, jogadores iniciantes começam sua vida como guerreiros entre 13 a 15 anos de idade.


- Sexo: Masculino ou Feminino.


- Aparência: Cor dos olhos, cor dos cabelos e cor da pele.


- Nacionalidade: País onde seu personagem nasceu.



2- Segundo Passo: Atributos, Elemento, Vantagens e Desvantagens.

- Pontuação: Todo personagem iniciante começa com 15 pontos de personagem, que devem ser distribuídos entre Atributos, Elemento e Vantagens em relação de 1 para 1. Jogadores iniciantes podem aumentar o número de pontos pontos de personagem adquirindo Desvantagens (no máximo 4 pontos) ficando com 19 pontos de personagem para distribuir. O máximo de pontos que um jogador iniciante pode ter em um Atributo é 4, e em Elemento é 5.

- Atributos: São características que medem as capacidades físicas de seu personagem. Jogadores podem investir seus pontos de personagem nos atributos Força, Habilidade, Resistência e Poder de Fogo. O atributo Armadura é sempre 0, sendo alterado apenas quando o jogador está vestindo sua armadura. 1 para guarda, 4 para guerreiro de baixa patente, 7 para guerreiro de patente média e 10 para guerreiros de última patente.

- Elemento: Todo ser vivo possui uma energia dentro de si chamada Cosmo. Guerreiros foram treinados desde pequenos para desenvolver seu Cosmo, e dependendo de sua natureza essa energia se desenvolve para algum elemento. Jogadores podem investir alguns de seus 15 pontos de personagem em Elementos, e será o nível deste a base para medir a força de suas técnicas. (Lista e detalhes sobre Elementos no último post)  

- Vantagens: São características que complementam seu personagem e adicionam valores a seus testes ou contribuem em alguma situação especial. Cada vantagem possui um determinado valor que podem ser comprados com seus 15 pontos de personagens iniciais. (Lista de Vantagens e outros detalhes logo abaixo.)  

- Desvantagens: São características que representam os defeitos de seu personagens, comprometendo suas ações em situações especiais, mas os tornando mais fortes durante a criação. Personagens podem adquirir até 4 pontos em Desvantagens para aumentar seus pontos de personagens iniciais. (Lista de Desvantagens logo abaixo.)  


3- Terceiro Passo: Força de Ataque e Força de Defesa.

- FA e FD: O sentido da vida de um guerreiro é entrar em batalhas representando suas convicções e a de sua Divindade. Em questão de regras de RPG, os guerreiros usam sua FA (Força de Ataque) para medir a potência de seu golpe, e a FD (Força de Defesa) para medir a potência de sua defesa.

- FA (Baseado em Força): Em batalhas corpo-a-corpo, os personagens devem usar o atributo Força, golpeando com socos, chutes, cabeçadas e demais golpes corporais para causar dano em seu adversário, assim sendo, para medir a Força de Ataque em um ataque corpo-a-corpo baseado em Força deve ser somado os atributos Força + Habilidade + 1D.

- FA (Baseado em Poder de Fogo): Algumas vezes o personagem pode estar muito distante de seu alvo para atacá-lo com chutes, socos ou cabeçadas. Mas isso não significa que o personagem está impossibilitado de atacar. Usando sua FA baseada em Poder de Fogo, o personagem pode atirar a arma de longa distância de sua armadura ou lançar pequenas feixes de cosmo para causar dano em seu oponente. Para medir a Força de Ataque baseada em um ataque a distância, deve ser somado os atributos Poder de Fogo + Habilidade + 1D.

- FD: Assim como o guerreiro pode atacar, ele também pode vir a ser o alvo de um ataque, e para evitar a perda de sua vida ele recorre a sua FD (Força de Defesa). A FD é a soma de seu nível de Armadura + Habilidade + 1D.


4- Quarto Passo: Renome.

- Após cumprir suas primeiras missões, os personagens começam a adquirir Renome, algo que irá ajudá-lo a evoluir sua patente dentro do templo de sua Divindade. Todo jogador começa sem renome, e este campo deve permanecer vazio até que o narrador da devida missão lhe conceda o renome merecido por suas ações. Veja mais sobre Renome no tópico Evolução do Personagem:

http://blazecosmo.forumeiros.com/t1-evolucao-do-personagem.


Última edição por Grande Mestre em Dom Maio 31, 2015 2:20 am, editado 65 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criação de Personagens   Sex Nov 07, 2014 1:00 am

- Atributos


Força

Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e
puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes
com armas. Quanto maior sua Força, maior o dano que
você provoca em combate corporal, ou seja, ataques contra
alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. A
Força será somada à sua Habilidade para determinar sua
Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo.
Um personagem também pode usar sua Força para
fazer coisas que envolvem grande força física, como
derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus
próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um
tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa...
deixe a imaginação rolar!

1 - Fraco: Você pode erguer 100kg.
2 - Médio: Você pode erguer 200kg.
3 - Bom: Você pode erguer 300kg.
4 - Forte: Você pode erguer 400kg.
5 - Excepcional: Você pode erguer 500kg.


---------------------------------------------------------------------------------------------

Habilidade

A mais importante das Características não
recomendamos que nenhum personagem jogador tenha
menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à
agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à
inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes,
corajosos e sobre-humanos, como lutar, esquivar-se de
ataques, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar
e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma
pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em
combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível)
lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força
de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de
Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é
somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa..

1 - Fraco: Você é bem estabanado, então não use uma serra elétrica.
2 - Médio: Você consegue andar e mascar chiclete ao mesmo tempo.
3 - Bom: Você tem um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.
4 - Ótimo: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas.
5 - Excepcional: Você consegue fazer malabarismo com cinco facas e de olhos vendados.


---------------------------------------------------------------------------------------------

Resistência

Esta é a constituição, o vigor físico do personagem.
Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode
sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também
ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros
agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a
Resistência também mede sua determinação, força de
vontade e poder mental.

1 - Fraco: Você tem constituição frágil.
2 - Médio: Você tem uma saúde razoável.
3 - Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares.
4 - Ótimo: Você poderia correr uma maratona.
5 - Excepcional: Você é suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.

• Pontos de Vida e de Cosmo: a Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida e Pontos de Cosmo. Quanto maior ela for, mais PVs e Cosmo você terá. Cada ponto de Resistência representa 10 pontos de Vida e 10 Pontos de Cosmo.  


---------------------------------------------------------------------------------------------

Armadura

Esta Característica representa a proteção e rijeza
corporal do personagem. É o seu próprio couro ou
carapaça, ou apenas habilidade de bloqueio.
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma
sua Habilidade à Armadura (e talvez algum item de
proteção) para determinar sua Força de Defesa. Em certos
casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover,
apenas a Armadura será válida para sua FD.

1 - Você pertence à categoria mais baixa de guerreiros de seu Deus. Ainda não possui uma armadura sagrada, então veste uma pequena proteção de metal e couro que lhe serve mais de uniforme que de armadura.
4 - Você recebeu sua primeira armadura sagrada, e agora é um jovem guerreiro pronto para auxiliar seu Deus em grandes missões e guerras eventuais.
7 - Você possui uma patente média entre os guerreiros de sua classe. Ainda não é a posição mais elevada, mas ainda assim possui grande prestígio.
10 - Esta é a patente mais elevada a que um guerreiro pode chegar. Você é respeitado por todos os guerreiros de sua classe e temido por todos os inimigos.


---------------------------------------------------------------------------------------------

Poder de Fogo

Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes,
o personagem só pode contar com ataques à distância.
Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua
Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando
você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da
imaginação do jogador e
aqui, como nos games e anime,
vale literalmente qualquer coisa. Você pode possuir um
Superpoder de disparar bolas de fogo, folhas de árvore,
jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão
flamejante... não faz diferença alguma. .

1 - Fraco: Você é impreciso para ataques à distância.
2 - Médio: Você acerta latinhas encima de um muro.
3 - Bom: Caçador de finais de semana.
4 - Ótimo: Arqueiro olímpico
5 - Excepcional: Atirador de elite.


---------------------------------------------------------------------------------------------

Pontos de Vida

Este não é um atributo distribuível de pontos. Para se calcular os
PVs, o personagem deve multiplicar seu atributo Resistência x 10.
Caso o jogador opte por ter Resistência 0, este terá apenas 1 PV.
Personagens jogadores não morrem quando chegam a 0 Pvs, estes
devem fazer um teste de Resistência, e caso tenha sucesso, permanecerá de
pé com um redutor de -1 em todos os atributos. Tal teste deve ser
feito em todas as rodadas em que o alvo sofrer novos danos, incluindo
o redutor de -1. A única maneira de matar um personagem jogador é
deixando-o com Pvs negativos equivalentes a nível de seus PVs positivos.
Ex: Shun tem R3, portanto, 30 Pontos de Vida. Caso o adversário o deixe
com -30Pvs, este morrerá e nunca mais irá servir a sua deusa Athena.


---------------------------------------------------------------------------------------------

Cosmo

O cosmo é a fonte de energia de um guerreiro, é de onde ele tira forças
para utilizar suas técnicas e demais habilidades. Com o cosmo, o jogador pode:

- Curar um companheiro ferido. 1 ponto de cosmo para cada PV.

- Emprestar cosmo a um companheiro esgotado. 1 ponto de cosmo para cada ponto de cosmo.

- Abastecer o poder de suas Técnicas.

- Abastecer as vantagens que exigem cosmo para serem ativas.

- Criar um avatar de cosmo capaz de usar a armadura em seu lugar. 5 pontos de cosmo por 1 ponto de atributo.


Última edição por Grande Mestre em Seg Maio 04, 2015 9:26 am, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criação de Personagens   Sab Nov 08, 2014 1:37 pm

Vantagens


Aceleração (1 ponto)



O guerreiro usa de corridas e muita velocidade durante suas lutas. Esta Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, porém ela não permite atacar mais de uma vez (para isso existem as Vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo). Ela ainda oferece um bônus de +1 em Esquivas (não cumulativo com Teleporte) e +1 em Habilidade APENAS para calcular a iniciativa do personagem.


Aliado (1 Ponto)



Os guerreiros, às vezes, formam alianças para suas missões. Um companheiro com quem pode
contar sempre, uma namorada, um irmão ou qualquer outro membro de sua família. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.


Aparência (Variável)

Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências influenciam em certos aspectos, como a capacidade de social do personagem. Um personagem pode possuir apenas um tipo de Aparência e, os que não possuam nenhuma das Aparências listadas a seguir são considerados pessoas comuns, que se misturam facilmente à multidão. Usar qualquer tipo de Aparência não gasta Cosmo.

• Aparência Agradável (1 ponto): O guerreiro se veste bem, causando uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Habilidade. Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas
que, por algum motivo, não gostam do personagem. Bônus de Habilidade +1 em qualquer teste social para atrair e manipular pessoas do mesmo sexo.  



• Aparência Inofensiva (1 ponto): Por algum motivo o guerreiro não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Bônus de Habilidade +1 em qualquer teste social para convencer ou fazê-las acreditar em suas palavras.



• Aparência Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparência é uma DESVANTAGEM. Por algum motivo a aparência do guerreiro é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terão antipatia, e até mesmo ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos NÃO conta como Monstruosa. Penalidade de Habilidade -1 para lidar de qualquer maneira com as pessoas.




Arena (1 ponto)



Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de +2 em Habilidade em sua Arena. Esse bônus vale apenas em situações de combate, e não gasta Cosmo. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do Admin. Não vale escolher lugares muito comuns, como “ambientes fechados”, “ruas asfaltadas” ou “selvas e florestas”. Como sugestão o Admin pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou pais; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate.


Ataque Especial

Praticamente qualquer guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especial; um golpe
mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior:

• Área (4 pontos): Ao em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela, inclusive seus próprios aliados. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em 1 para cada 5m de distância do ponto de impacto. Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -1 a Força de Ataque. Um ataque de Área custa 8 Cosmo por cada ampliação.

Exemplo: Hasgard está em sua posição de batalha com os braços cruzados. Vários Espectros o cercam, querendo invadir o Santuário e ele decide acabar com todos num só golpe. Então usa sua técnica Supernova Titânica. Ele possui Habilidade 8 e Fogo 9. Precisa usar a máxima potência do ataque, então com Resistência 10 pode multiplicar dez vezes seu nível de Fogo, assim ficando com Fogo 90. Desta forma, sua FA da Supernova Titânica será Habilidade 8 + Fogo 90 + 1D. Os Espectros a menos de 5 metros de distância do Cavaleiro de Touro receberão golpe total, enquanto os outros receberão -1 de dano a cada 5 metros de distância.  



• Arremesso (1 ponto): Esta manobra envolve agarrar o oponente e então arremessá-lo para longe. Realize a manobra para segurar um inimigo medindo sua FA. Este ataque (se acertar) não causará dano imediatamente, e significará que você conseguiu agarrar seu oponente. Caso seja bem sucedido, poderá imediatamente arremessar o alvo a até 20m de distância para cada ponto de Força do personagem que realizou a manobra. Um personagem poderá realizar este Ataque Especial contra adversários de tamanho igual ou de até 2m maiores ou menores que ele. Usar este Ataque Especial (com ou sem sucesso) consome uma ação completa. Um ataque de arremesso custa 2 Cosmo para cada ampliação.

Exemplo: Shura recebe na casa de Capricórnio o invasor Shiryu. Cansado de ouvir suas mentiras, decide atacá-lo com sua técnica Pedras Saltitantes. Shura consegue agarrar o cavaleiro de Dragão (que falha em um teste de Força) com os pés e utiliza o golpe, arremessando-o a uma grande altura com uma velocidade assustadora. Menosprezando seu alvo, Shura não usou a máxima potência de seu golpe. Mesmo com Resistência 8, multiplicou apenas 4 vezes seu nível de Elemento Luz 9, assim ficando com Luz 36. Sua FA total para o golpe será Habilidade 8 + Luz 36 + 1D.



• Carga (4 pontos): Para realizar este Ataque Especial, o personagem deve se manter concentrado por um turno inteiro, para no turno seguinte atacar com esta técnica, podendo ampliar seu elemento pelo DOBRO do seu nível de Resistência. Caso seja atacado, movido do lugar ou atrapalhado de alguma forma, a acumulação de cosmo será desfeita e o ataque cancelado. Esta técnica custa 5 Cosmo para cada ampliação.

Exemplo: Milo atacou o cavaleiro traidor com suas agulhas, agora o alvo está paralisado de dor e à beira da morte. Como golpe de misericórdia, ele decide utilizar o Antares, sua técnica suprema. Usando o máximo de seu poder, ele poderá multiplicar 16 vezes sua Luz 9 já que possui Resistência 8. Assim, ele gastará 80 pontos de Cosmo e sua FA será Habilidade 9 + Luz 144 + 1D.



• Paralisante (4 pontos): Além do dano, o alvo ficará paralisado se for ferido. Este tipo de Ataque Especial conta como uma ação completa no turno. Caso receba algum dano após o ataque, o alvo será automaticamente libertado. Mas caso o atacante decida manter a prisão, o alvo deverá passar por um teste de força para se ver livre novamente (-1 contra guerreiros de baixa patente, -2 contra guerreiros de média patente, -4 contra guerreiros de última patente). Custa 3 Cosmo para cada ampliação.  

Exemplo: O alvo de Milo é muito ágil, conseguindo evitar suas agulhas. O cavaleiro de Escorpião precisa imobilizá-lo, e para isso usa a técnica Restrição. Assim, Milo com Resistência 8 e Luz 9, além de causar uma dor cruciante em seu alvo, pode paralisá-lo com uma FA = Habilidade 9 + Luz 72 + 1D.



• Preciso (2 pontos): Este ataque impõe um redutor de H-1 contra o alvo em sua Força de Defesa a cada ampliação que o usuário fizer. Custa 2 pontos de Cosmo.

Exemplo: Seiya tem pela sua frente o poderoso Misty de Lagarto, e para perfurar sua barreira de ar, Pégaso precisa lançar seus meteoros em pontos estratégicos. Com Resistência 4 e Luz 4, ele usa a máxima potência de seus golpes, podendo gastar 12 pontos de cosmo para multiplicar seu nível de Elemento por 4, ficando com FA Habilidade 3 + Luz 16 + 1D.



• Perto da Morte (0 ponto): Este ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte, com PVs iguais à sua Resistência, ou menos. Este ataque não possui um limite de ampliação igual à Resistência do usuário, pode ser multiplicado quantas vezes o cosmo do personagem permitir, porém, seu dano também será aplicado a quem utilizar, por isso sempre se tratará de uma técnica perigosa e suicida. Custo 1 ponto de Cosmo.

Exemplo: Shiryu já esgotou seu repertório, mas Shura de Capricórnio continua de pé e tão poderoso quanto quando começou a luta. Só resta ao Dragão executar o golpe proibido que seu mestre lhe ensinou para usar em última instância. Assim, ele agarra seu alvo e explode seu cosmo, usando a máxima potência de seu golpe. Com Resistência 4 e Água 4, ele só precisa gastar 4 pontos de Cosmo para multiplicar por 4 seu Elemento e ficar com Água 16 para somar a sua Habilidade 4 e +1D.  


Ataque Múltiplo (1 Ponto)



Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe extra consome 2 Cosmo. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 4 pontos para ter seu ataque de ação natural e mais 2 extras. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques, deve contá-las separadamente. Também não é possível usar qualquer tipo de Ataque Especial ou outros tipos de técnicas como ações desta vantagem.


Boa Fama (1 Ponto)



O guerreiro é respeitado entre os outros por algum feito. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um
estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, o guerreiro é famoso, respeitado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco, ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre guerreiros, mas não necessariamente entre pessoas comuns, a não ser que isso seja especificado na explicação da vantagem.  


Carisma (1 ponto)



O guerreiro é atraente para pessoas do sexo oposto, e tem uma enorme facilidade para fazer amigos e aliados. Isso funciona como a Vantagem Aparência Agradável apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bônus de +1 em Habilidade para interações sociais.


Deflexão (1 Ponto)



Esta Vantagem é uma técnica defensiva, permitindo ao guerreiro ter chance de bloquear completamente um ataque baseado em Força, Poder de Fogo ou Ataque Especial, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque, o guerreiro pode gastar 3 pontos de Cosmo para cada ampliação de seu Elemento para calcular a Força de Defesa (Nesse caso, substituindo Armadura pelo nível Elemento). Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano. Caso seja menor, o guerreiro sofre dano normal. A Deflexão é considerada uma Esquiva ou seja, o guerreiro só pode usar um número máximo de vezes por turno igual à sua Habilidade.

Exemplo: Misty vê Seiya explodindo seu cosmo para lançar seus fracos meteoros de pégaso. Sem precisar se mover para evitar o ataque, Misty usa sua Barreira de Ar, ampliando seu elemento apenas pela metade de sua resistência. Misty possui Habilidade 6, Resistência 6 e Ar 7. Ampliando apenas três vezes, ele ficará com Ar 21. Assim, sua Força de Defesa será Habilidade 6 + Luz 21 + 1D.


Duro de Matar (2 pontos)



O personagem é extremamente persistente. Se levanta mesmo após receber inúmeros golpes, sempre movido por suas próprias crenças. Ele não se deixa abalar facilmente, recebendo bônus de +2 nos testes de Resistência envolvendo ações físicas e saúde. Por exemplo, venenos, desmaios, etc. O bônus também serve para se proteger de técnicas como Possessão ou Superpoder.


Familiar (1 ponto)



São animais ligados misticamente ao guerreiro. Ele e seu Familiar conversam apenas cruzando o olhar e sentem um a presença do outro. Caso seu familiar morra poderá ser substituído em algumas semanas. Não é possível ter dois familiares ao mesmo tempo. Outro efeito curioso é que certas habilidades naturais de Familiares às vezes são compartilhadas por seus mestres, como:

Cosmo Extra: Em contato visual, o guerreiro pode utilizar o cosmo de seu familiar, pegando-o emprestado.

Sentidos: O guerreiro pode compartilhar todos os 5 sentidos de seu familiar e falar através dele.


Iniciativa Aprimorada (2 pontos)



O guerreiro adora lutar, e o primeiro passo de uma luta é como uma ação natural para ele. Sua felicidade inicial por estar em uma luta lhe dá força e velocidade. Por isso ele recebe um bônus de +1 em todas as suas iniciativas, e um bônus de +2 na Força de Ataque apenas no primeiro ataque, caso seja bem sucedido (Vencendo a Iniciativa).


Inimigo Favorito (2 pontos)



Há classe de guerreiros em particular com o qual o portador desta vantagem tem mais facilidade para detecção de pontos fracos, cultura e meios de combatê-lo. Quando enfrentando seu Inimigo Favorito, o guerreiro recebe +1 na Habilidade e +2 para rastreá-lo e detectá-lo.


Mestre (1 a 2 pontos)



O guerreiro ainda tem contato com a pessoa que o ensinou a usar seus poderes, habilidades de combate e técnicas. Todo guerreiro foi ensinado por alguém no passado, mas sem esta vantagem, esta pessoa não passou de um simples professor que lhe ensinou o básico e não tem o mínimo
comprometimento com ele. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um parente que o ensinou a lutar, e assim por diante. Esse personagem é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade o guerreiro pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Com esta vantagem será possível o guerreiro comprar o tipo de Ataque Especial que representa a técnica de seu mestre por metade do custo normal, podendo assim
dizer que ele lhe ensinou seu golpe. Por 1 ponto, este mestre pertencerá a uma patente mediana. Por 2 pontos será da patente mais elevada de guerreiros.


Oráculo (1 ponto)



Em certos momentos, escolhidos pelo narrador, o guerreiro pode ter um rápido vislumbre do futuro. Ele também pode tentar se concentrar com calma para ter essas visões (não necessariamente claras). Essas visões geralmente funcionam como dicar para seu portador.  


Orda (3 pontos)



O guerreiro possui um grupo de soldados ou criaturas para servi-lo em combate ou alguma tarefa física. Esse grupo é sempre composto por número de sujeitos igual à sua Habilidade +1. Eles nunca poderão ser guerreiros sagrados, apenas soldados de seu Deus que se afeiçoaram ao guerreiro


Parceiro (2 pontos)



Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um. Também podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro, que tem F3, H2, R1, A2, PdF2, Arena e Torcida. Então pegamos as características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Mas lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente, e às vezes ele pode até precisar ser salvo! O custo de um Parceiro é 2 pontos para personagens comuns. (Sempre do seu nível de patente)


Patrono (2 Pontos)



Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.


Possessão (4 pontos)



Esta Vantagem é uma técnica que permite a você possuir ou controlar o corpo de qualquer outro ser inteligente. O narrador fará um teste de Resistência para alvo, cuja dificuldade será definida pela patente do usuário (-1, -2 e -4): caso o alvo falhe no teste, você vai possuir o corpo da vítima, iludindo-a, dominando seus movimentos ou controlando sua mente. Enquanto estiver influenciando o alvo com esta técnica, você poderá fazer o que quiser do adversário, desde quebrar os ossos de seu corpo, enganá-la ou mandá-la em alguma missão suicida. Sempre que o narrador achar necessário o alvo pode fazer um novo teste para se libertar da influência. Pode ser quando alguém que ama pede que ele reassuma o controle, ou quando faz algo que vai contra qualquer Códigos de Honra ou Devoção. Custa 5 pontos de cosmo.


Recursos (1 a 5 Pontos)



Esta Vantagem define que um personagem possui um salário, ou uma renda para que ele mesmo tenha seu sustento. Recursos são o fluxo de caixa do personagem. Você precisa determinar a fonte de renda de seu personagem – onde, como e porquê ele recebe sua renda? Se for um
salário, quando e onde ele trabalha? Um personagem sem Recursos não é necessariamente considerado pobre, apenas sem uma renda fixa definida – o verdadeiro aventureiro, que sobrevive apenas de suas pilhagens. Esta Vantagem possui custos variados, dependendo da renda que seu personagem terá.

• Duro (1 ponto): você possui uma pequena moradia.
Sua renda mensal será de $ 300 ou P$ 10.

• Classe Média (2 pontos): você tem uma moradia
melhor e uma condução/animal. Renda mensal de $ 600 ou
O$ 10.

• Remediado (3 pontos): você possui uma boa moradia,
uma condução/animal e, em cenários modernos, algumas
ações. Renda mensal de $ 1.500 ou O$ 50.

• Bem de Vida (4 pontos): você tem uma casa grande
(quase uma mansão) e talvez um negócio próprio. Renda
mensal de $ 4.500 ou O$ 150.

• Podre de Rico (5 pontos): você é um milionário.
Possui uma mansão enorme ou até mesmo um pequeno
castelo, isso sem contar sua limusine ou carruagem de luxo.
Você já construiu seu império e nem precisa mais trabalhar.
Sua renda provém de seus empreendimentos ou ações e
por isso dinheiro não é problema pra você.


Reflexão (4 pontos)



Igual à Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo ou Técnica, mas também devolvê-lo ao atacante. Gastando 3 pontos de Cosmo, o guerreiro pode ampliar seu nível de Elemento num máximo de vezes igual a seu nível de Resistência, adicionando o novo valor a sua FD, somando Habilidade + Elemento + 1D. Caso sua FD ultrapasse ou iguale ao ataque do alvo, o tiro com Poder de Fogo ou a Técnica será refletida de volta para mesmo. Mas caso seja menor, você terá apenas usa Armadura + 1D para contar em sua FD.


Superpoder (4 pontos)



O guerreiro foi agraciado com algum poder especial quando nasceu ou o desenvolveu em seu treinamento. Tal poder é desenvolvido pela imaginação do jogador durante a criação da ficha, e jamais poderá aumentar ou diminuir qualquer atributo do detentor ou do alvo. Superpoder é apenas para incrementar o personagem. Um Superpoder jamais poderá causar dano direto ao adversário. Custa 1 ponto de cosmo por uso.

Ex:

Saga e Kanon possuem o Superpoder de abrir portais dimensionais e enviar seus inimigos para outros pontos do mundo (Outra Dimensão).

Afrodite tem o Superpoder de conjurar rosas capazes de reter doses de seu veneno e executar diversas tarefas definidas pelo próprio, como sugar sangue e destruir matéria.

Máscara da Morte tem o Superpoder de abrir passagem para o mundo dos mortos, aprisionando lá seus adversários.


Tiro Múltiplo (1 ponto)



Você pode fazer mais ataques com Poder de Fogo em um único turno. Cada disparo extra consome 2 pontos de Cosmo. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 6 pontos de Cosmo ao todo, para seu tiro normal + 3 tiros extras. O número máximo de ataques que você pode fazer por turno é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques. O Tiro Múltiplo pode ser baseado apenas em Poder de Fogo, nunca em Força.


Torcida (1 ponto)



Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte. Mas, em combates, eles são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você
ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente. Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).



Vantagens Especiais:

Ao contrário das outras vantagens, estas vantagens só podem ser compradas com XPs
no decorrer da vida do personagem ou conquistadas nos desafios da Batalha Eterna ou no Desafio do Santo Lendário:


6° Sentido (4 pontos)

Também chamado de intuição, a habilidade de captar sensibilidades do ambiente e antecipar-se a algo como instinto de sobrevivência. É um enigma para a ciência moderna e leva qualquer um a acreditar com determinação que algo poderá acontecer; Um guerreiro de patente baixa normalmente recebe um redutor de -1 em Habilidade quando luta contra um guerreiro de patente média, devido à diferença de velocidade, e um redutor de -2 em Habilidade quando luta com um guerreiro de última patente por este se mover na velocidade da luz. Mas com este sentido, essa penalidade pode ser diminuída, e até ignorada.

ex: Um cavaleiro de bronze que despertou seu sexto sentido, consegue prever os movimentos de um cavaleiro de prata, lutando de igual para igual, mas contra um cavaleiro de ouro ainda teria uma penalidade de Habilidade -1. Já um cavaleiro de prata com intuição, conseguiria prever os movimentos de um cavaleiro de ouro, anulando esta penalidade.  

7° Sentido (7 pontos)

É referenciado na série como o milagre, e é despertado quando um cavaleiro alcançar o estágio máximo do cosmo, tornando-se capaz de movimentar-se na velocidade da luz e superar os seis sentidos anteriores. Os Cavaleiros de Ouro e outros guerreiros de poder semelhantes são engrandecidos por sua força por dominarem este sentido. Este é o sentido que permite ao guerreiro usar seu cosmo para melhorar seu desempenho em combate, movimentando-se na velocidade da luz. Com este sentido, o jogador também pode ter dois Elementos ao invés de apenas um, podendo aprender novas técnicas. Assim como comunicar-se com outro guerreiro através do Cosmo.

Obs: Jogadores com este sentido impõem Habilidade -2 para guerreiros de baixa Patente e Habilidade -1 para guerreiros de média patente, a não ser que os mesmos tenham despertado também o Sétimo Sentido.

Obs²: Já que com Sétimo Sentido eu posso me comunicar com outro guerreiro através do cosmo, então a vantagem Telepatia não serve para nada? A resposta é Sim, Telepatia serve. Com Sétimo Sentido você realmente pode estabelecer uma conversa muda com outro guerreiro através do cosmo, mas qualquer outro guerreiro será capaz de captar esta conversa e ouvi-la perfeitamente. Já Telepatia garante que uma conversa mental seja totalmente limitada a seus participantes.
  

8° Sentido (10 pontos)

O oitavo sentido, o Arayashiki, é despertado geralmente após a morte. Um dos primeiros personagens da franquia a quebrar tal regra foi Shaka, o Cavaleiro de Ouro de Virgem. Com esse sentido despertado, um cavaleiro ou outro ser vivo é capaz de sobreviver não só no Mundo dos Mortos (Meikai), como também em outras dimensões criadas pelos deuses sem precisar necessariamente de itens banhados com o Ikhor. É descrito como um sentido extremamente sensível se comparado aos demais, justamente pelo fato da pessoa ser capaz de sentir o ambiente à sua volta com mais vigor, independentemente ou não de estar no Mundo dos Mortos. Com este sentido, o personagem é capaz de invadir outros mundos permitidos apenas a humanos especiais, e também é capaz de sentir quando o mundo é invadido por seres de outros planos.

9° Sentido (15 pontos)

Trata-se do cosmo supremo, capaz de sobrepujar a vida e a morte, conhecido como A Suprema Virtude. É um poder que permeia o universo desde o Big Bang e somente aqueles que o alcançam são chamados de deuses. Graças a este sentido, os deuses podem mover planetas, governá-los ou até mesmo destruí-los. Com este sentido, o jogador pode literalmente tornar-se um deus. Seu sangue se transformará em Ikhor e ele será capaz de enfrentar um deus de igual para igual, sendo capaz de enxergar seus movimentos, mover-se em velocidade semelhante e tocá-lo. Porém, esta condição não é permanente. Como o guerreiro não nasceu um deus, ele precisa perder um turno e gastar 10 pontos de Cosmo para assumir esta condição. Assumindo a condição de deus, o personagem impõe penalidades de:

Habilidade -2 para guerreiros de alta patente.
Habilidade -3 para guerreiros de patente média.  
Habilidade -4 para guerreiros de baixa patente.

Obs: 6° e 7° sentidos não diminuem em nada estas penalidades.


Última edição por Grande Mestre em Sab Nov 21, 2015 2:49 pm, editado 41 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criação de Personagens   Sab Nov 08, 2014 1:41 pm

Desvantagens:  


Assombrado (-2 pontos)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou
cansado. Sempre que você entra em combate, o Narrador joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de -2 em sua Habilidade até que ele vá embora. A critério do Narrador, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.


Assustar Animais (- 1 ponto)

Algo na presença do guerreiro espanta animais ou os torna agressivos. Toda vez que estiver diante de um animal, este entrará em estado de Fenesi para atacá-lo(F + 1, H +1).  


Aura Má (- 1 ponto)

O guerreiro está maculado com a maldade, rancor ou ódio extremo. Talvez seja uma pessoa malévola ou apenas alguém que carrega uma Maldição. Será sempre detectado como uma manifestação do mal e causará asco em todas as pessoas a sua volta, penalizando-o em Habilidade -1 para qualquer interação social que tentar.


Código de Honra (-1 ponto cada)

O guerreiro segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov. Você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.

• Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma das duas).

• Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.

• Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

• Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.

• Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado,
um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.

• Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.

• Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.


Criança (- 2 pontos)

O guerreiro possui baixa estatua, sofre as restrições culturais quanto à idade,
não pode investir mais do que 1 ponto em Força até que seu personagem envelheça pelo menos 10 anos (Após isso a Desvantagem será perdida).
Em termos de interpretação, tem acesos emocionais típicos de criança.


Deficiência Sensorial (Variável)



Você tem sentidos que apresentam algum tipo de problema. A lista a seguir apresenta as Deficiências e seus custos.

• Audição Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser surdo, mas sua audição é fraca. Todos os testes relacionados com audição impõem um redutor de -2 ao personagem, porém ele recebe +1 em testes para resistir a ataques baseados em Som. Esta Desvantagem não pode ser combinada com com Surdez.

• Cegueira (-3 pontos): o personagem não enxerga. Seu movimento cai pela metade em áreas desconhecidas por ele, a não ser que esteja sendo amparado por outro personagem ou criatura. O personagem cego também sofre um redutor de Habilidade -1 para fazer ataques corporais, e Habilidade -3 para ataques à distância e Esquivas, além de Habilidade -2 em testes que envolvam a visão. Esta desvantagem não pode ser combinada com Visão Debilitada.

• Disosmia/Ageusia (-1 pontos): o personagem é incapaz de sentir o cheiro e sabor de nada. Você será sempre capaz de comer TUDO o que lhe ponham na frente, não diferenciando um bife mal-passado de um pedaço de carne decomposta.

• Mudez (-2 pontos): o personagem não é capaz de falar. Toda a comunicação com outros deverá ser por escrito ou com linguagem de sinais.

• Surdez (-2 pontos): você não ouve nada. Qualquer informação deve ser transmitida a você através de escrita (se você não for Inculto), sinais ou Telepatia. Esta Desvantagem não pode ser combinada com Audição Debilitada.

• Visão Debilitada (-1 ponto): o personagem não chega a ser cego, mas possui um distúrbio na visão: pode ser míope, daltônico, só enxerga em duas cores, etc. Personagens com esta Desvantagem recebem um redutor de Habilidade -1 em testes relacionados à visão.


Dependência (-2 Pontos)

Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo sendo
quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos
ou outro tipo de crime grave. Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas
você DEVE satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai sofrer um redutor cumulativo de -1
em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e Cosmo) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retoma imediatamente ao normal.


Devoção (-2 Pontos)

O guerreiro é devotado a um dever sagrado, uma grande missão ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoção raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, não consegue se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção, você sofre um redutor de -2 em Habilidade. Você NÃO pode possuir uma Devoção que seria usada em TODAS as situações de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar para provar minha força".


Fúria (-1 Ponto)

Sempre que o guerreiro sofre um dano crítico (quando o adversário rola um 6 para medir o dano) ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do Mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a fúria você luta melhor (F+1 e H+1) e não sente medo, mas também não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar técnicas, ou qualquer Vantagem que use Cosmo ou conceda benefícios em combate. A fúria só termina quando o guerreiro ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, o personagem que estava em Fúria fica imediatamente esgotado, sofrendo um redutor temporário de -1 em Força e Habilidade durante uma hora. Se ele entrar em Fúria outra vez nesse período, os redutores são cumulativos.


Grilhão (-2 pontos)

Um objeto liga a existência do guerreiro a este mundo ou o mantém vivo. Se o grilhão for destruído ele será destruído também. Caso o Grilhão seja roubado o guerreiro se tornará escravo do novo possuidor, precisando ser bem sucedido em testes de Resistência para não acatar suas ordens.


Inimigo (-1, -2 Pontos ou -4 Pontos)



É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC ou outro jogador, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de 1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno”, uma copia exata do seu personagem. Por 2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muitos mais pontos!). Por -4 pontos, o inimigo pode ser um guerreiro equivalente a patente de um cavaleiro de ouro ou um juiz do inferno. Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sempre
construídos (ou modificados) pelo Mestre. Caso um inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso.


Insano (-1 a -3 Pontos)

O guerreiro é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência confia ou acredita nele. Apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se ele tiver algum. Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior (2 ou 3 pontos). Outras, mais suaves, mas podem ser adquiridas em campanha (como uma Desvantagem Condicional), como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de
criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistência -3 (ou apenas um teste normal, caso isso apareça na descrição de cada insanidade), mas o Mestre só deve autorizar estes testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita.

• Insano Catatônico (-2 pontos): você pode perder
subitamente a capacidade de falar, se mexer e responder a
estímulos - o que costuma ser perigoso quando acontece
em combate! Um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate
(ou em outra situação que o Mestre determinar) significa
que você ficou catatônico. Esse estado dura por 1d rodadas.
Após esse tempo, o personagem deverá passar em um
teste Resistência -1, caso contrário irá permanecer catatônico por
mais 1d rodadas (e um novo teste de Resistência -1 poderá ser feito).
Se um personagem com esse tipo de insanidade for
abandonado, poderá definhar até a morte.

• Insano Cleptomania (-1 ponto): você rouba coisas
que não precisa, não por seu valor, apenas por serem
interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo,
deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -1 para
evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o
produto de seus roubos, e lutará para evitar que isso
aconteça.

• Insano Compulsivo (-1 ponto): existe alguma coisa
que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma
vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha,
tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa
que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar
mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um
teste de Resistência por rodada. Se falhar, você vai deixar
tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua
compulsão. Você NÃO PODE ter como compulsão alguma
coisa que possa ser feita enquanto se luta!

• Insano Demência (-1 ponto): sua inteligência e
capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, isto é
o mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever,
nem se comunicar com outras pessoas (exceto um Mestre,
Patrono, Parceiro ou Aliado).

• Insano Depressivo (-2 pontos): você pode perder
subitamente a motivação de viver, o que costuma ser
perigoso quando acontece em combate! Em termos de
regras isto é o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5
ou 6 antes de um combate significa um redutor temporário
de -2 em Habilidade).

• Insano Distraído (-1 ponto): você tem grande
dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não
está interessado (qualquer coisa que não esteja ligada a
uma Devoção, Código de Honra...). Você sofre um redutor
extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer
teste envolvendo algo que você não deseja muito fazer.
Você também leva o dobro de tempo para aprender qualquer coisa.

• Insano - Esquizofrênico (-1 pontos): você ouve vozes
que o perseguem ou querem matá-lo e, às vezes, vê
pessoas ou criaturas que não existem. O que lhe dará um redutor de -1
em todos os testes que requerem atenção e concentração.

• Insano Fantasia (-1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso voar! Eu sou Saga!). Você fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

• Insano Fobia (-1 a -3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistência -1. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade máxima. O valor da Fobia depende daquilo que você teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para algo que você encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)

• Insano Ganancioso (-1 ponto): O guerreiro não divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajosas.

• Insano - Hipossônia (-2 pontos): O guerreiro nunca consegue dormir direito, apenas cochilar. Você recupera PVs e Cosmo com descanso como se estivesse SEMPRE em condições desfavoráveis.

• Insano Histérico (-2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depressão, em termos de regras isto é o mesmo que Assombrado.

• Insano Homicida (-2 pontos): precisa matar um ser humano (ou semi-humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistência -1 por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.

• Insano Luxuria (-1 ponto): O guerreiro tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir à sedução, além de normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem Insano: Distraído quando há um rostinho bonito por perto.

• Insano Megalomaníaco (-1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande objetivo e ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignora perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até à morte.

• Insano Mentiroso (-1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no colega...)

• Insano - Múltipla Personalidade (-1 ponto): O guerreiro tem 1d personagens feitos com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Características, Vantagens, Desvantagens e Elemento. Sim, esta Múltipla Personalidade é mesmo meio exagerada, porque sua própria aparência e poderes também mudam! A mudança, claro, não está sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para uma de suas outras personalidades (role 1d para determinar qual personalidade). Uma personalidade não se lembra do que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

• Insano Obsessivo (-2 pontos): exatamente igual à Devoção; você é obcecado em realizar um grande objetivo, e sofre redutor de -2 em Habilidade quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente ligada a ele.

• Insano Paranoico (-1 ponto): O guerreiro não confia em NINGUÉM, nem mesmo em seus amigos. Ele nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela técnica de cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar confortável, ele recupera PVs e Cosmo como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).

• Insano Piromaníaco (-1 ponto): O guerreiro possui um desejo de colocar fogo em coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser bem sucedido em um teste de Resistência -1 para evitar. Um piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça.

• Insano Sonâmbulo ( -1 ponto): a cada vez que o guerreiro dormir, role um dado: um resultado 4, 5, ou 6 indica que ele começa a andar enquanto dorme. Ele não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. O personagem Sonâmbulo, quando anda dormindo, terá seu descanso prejudicado, recuperando PVs e Cosmo como se estivesse em condições desfavoráveis.

• Insano Suicida (-1 ponto): O guerreiro não dá valor à própria vida. Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma impensada. Ele PODE ser Suicida e Imortal (o problema é que não vai ganhar muitos Pontos de Experiência - uma vez que não recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

• Insano Vaidade (-1 ponto): O guerreiro é fanático por si próprio ou alguma capacidade especifica. Fica irritado quando sua superioridade é questionada, sofrendo, às vezes, os efeitos da Desvantagem Fúria.


Má fama (-1 ponto)



O guerreiro é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez ele tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. O guerreiro está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem nele, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente ele será perseguido mesmo que seja inocente.


Mácula do Apodrecimento (-1 ponto)

O toque do guerreiro leva à morte pequenos animais e plantas, causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenças. Também polui água e alimentos tornando-os impróprios para o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos perde 1PV. Isso geralmente causa uma péssima impressão para o guerreiro, dando a ele alguns efeitos da desvantagem Má Fama sempre que sua mácula fica evidente.


Maldição (-1 ou -2 pontos)

Você foi alvo de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da Maldição serão decididos pelo Mestre.

• Maldição Suave (-1 ponto): essa Maldição é mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa. Ela nunca provoca nenhum redutor em seus testes. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente. Isso seria uma Maldição
suave.

• Maldição Grave (-2 pontos): essa Maldição é algo que chega a colocar sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as Características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso seria muito mais sério!


Ponto Fraco (-1 ponto)  

O guerreiro ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de Habilidade +1 quando luta contra ele. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você possuir esta desvantagem e seu oponente descobrir e lhe atingir no ponto em questão, em sua FD não poderá ser somado seu índice de Habilidade para absorver o dano deste golpe.


Premonição (-2 pontos)

Uma versão macabra da Vantagem Oráculo. O guerreiro só prevê o que vai acontecer de ruim. As visões o atormentam, o que o deixa paranoico, achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento. Em termos de jogo isso equivale às Desvantagens Assombrado ou Insano: Paranóico ou ambas.


Procurado (-3 pontos)

Há uma recompensa pela cabeça do guerreiro. Seu rosto e nome são conhecidos. É uma combinação das Desvantagens Inimigo, Má Fama e talvez Segredo. Os Cavaleiros de Athena tentarão capturá-lo, as Satélites tentarão prendê-lo, as Musas o desprezarão, os Espectros podem traí-lo... Ou seja, o guerreiro não terá paz dentro do jogo.


Protegido Indefeso (-1 Cada)



Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você! Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de Habilidade -1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Se quiser você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impõem um redutor de Habilidade -2).


Psicopatia (-1 ponto)

O guerreiro não tem emoções, nem sensações de prazer, euforia e dor menos intensas que o normal, o que o impede de se colocar no lugar dos outros. Ele nunca se acha culpado de nada e mente para si mesmo. Ele é frio, calculista, parasita, egoísta e não sente culpa. Sofre um redutor de Habilidade -1 ao tentar compreender outros seres de qualquer tipo e ajudá-los.


Reflexo Sombrio (-1 ponto)

Tem algo de muito errado com o guerreiro, ele é incapaz de ser refletido em espelhos, e
no lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida e grotesca que provém de seus pesadelos.  A visão de seu reflexo causa o mesmo efeito que uma Fobia.


Segredo (-1 ponto)

Há uma sombra do passado perseguindo o guerreiro. Pode ser algo que ele fez, sabe, possui ou é na verdade. O guerreiro vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. À propósito, alguém JÁ está o chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer outra virá em seu lugar.


Sem Iniciativa (-2 pontos)

O guerreiro é relutante para o combate e tem problemas em tomar a iniciativa. Ele pode ser pouco confiante ou ter um raciocínio um pouco lento. Tem uma penalidade -1 em todas as rolagens de sua iniciativa, e seu primeiro ataque é sempre calculado com FA -2.


Sensibilidade à Luz (-1 ponto)

O guerreiro não tolera a luz, seja ela proveniente de qualquer natureza. Luzes o repelem e ofuscam seus olhos, deixando-o cego. A luz do dia ou intensa causam um redutor de Habilidade -1 e os efeitos de uma Fobia.


Sensibilidade ao Sol (-2 pontos)

Por algum motivo a luz solar causa um mal extremo ao jogador. Ele não pode sair durante o dia, e quando o faz, tende a sair gravemente ferido. Pode ter sido algo imposto por um inimigo ou proveniente de uma grave doença de pele. A exposição ao sol causa ao guerreiro a perda de 2 PV por turno. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usa roupas pesadas.


Terreno Desfavorável (-1 ponto)

É o contrário da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortável, impondo a ele uma penalidade de H-2 (até um mínimo de H0). Os habitantes destes lugares o vaiam quando o guerreiro aparece, o ar do ambiente faz mal ao guerreiro, o clima é insustentável... Tudo a escolha do jogador, mas com a palavra final do mestre. Todas as características e limitações de Arena também valem para esta Desvantagem.


Trapalhão (-2 pontos)

O guerreiro é desastrado e azarado, o típico personagem cômico dos animes e filmes. Faz tudo parecer mais complicado, não consegue dar uma informação direito,
além de não conseguir interpretar mapas/manuais/pistas sozinho. Tem uma penalidade de Habilidade -1 em TODAS as tarefas que tentar. Suas habilidades sociais também não são das melhores, as pessoas automaticamente percebem sua inabilidade e tentem a subestimá-lo ou desprezá-lo.


Tumba (-1 ponto)

Por algum motivo o guerreiro só consegue descanso em um local determinado para ele. Esse lugar precisa ser vedado do ambiente a sua volta e bem protegido. Um sarcófago, uma cripta, um caixão... tudo deve ser a escolha do jogador, mas com a palavra final do mestre. Caso o guerreiro não retorne para o local específico, ele não consegue repousar, recuperando PVs e Cosmo como se estivesse em lugar inadequado (recupera PVs e Cosmo/dia = Resistência).


Última edição por Grande Mestre em Qua Out 21, 2015 12:26 am, editado 18 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Criação de Personagens   Sab Nov 08, 2014 1:42 pm

Elementos:  



• Água: além de criar e controlar água, uma vez que o
corpo humano é formado por 70% de água, este Caminho
também está ligado à cura, resistência e transmutação do
corpo.


• Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza,
responsável pelos tornados e furacões, e também coisas
sutis como odores. Como o som é provocado por vibração
no ar, este Caminho também é responsável pelas magias
sonoras.


• Eletricidade: Elemento capaz de repelir, destruir ou paralisar.
Responsável pela energia de todas as coisas, e a base para raios,
relâmpagos e trovões.

• Fogo: o mais destruidor elemento. O Caminho do Fogo
é o mais tentador e, ao mesmo tempo, o mais perigoso.
Com suas magias o mago pode criar, controlar e moldar as
chamas, assim como resistir ao fogo e calor.


• Luz: este é o caminho da luz e da ilusão. Tudo o que
vemos não passa de luz refletida; portanto, o mago da luz
tem poder sobre aquilo que as pessoas vêem... ou não
vêem. Mas cuidado, esta magia também pode ser destrutiva:
ela lida com os raios laser! O Caminho da Luz também trata
da mágica purificadora, ligada ao bem.


• Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição.
O mago da terra tem poder sobre o solo e as pedras, e
também sobre a duração, determinação, resistência, força
de vontade e a passagem do tempo.


• Trevas: o Caminho das sombras, escuridão, morte e
destruição. Esta magia é mais utilizada por vilões como
vampiros, demônios e elfos negros; heróis raramente
seguem o Caminho das Trevas, pois este é o caminho
ligado ao mal e decadência.




Combinação de Elementos:



• Cinzas (Fogo+Trevas): o conjurador que segue este
caminho, tem intimidade com tudo que tenha sido destruído.


• Cor e Brilho (Fogo+Luz): as magias baseadas neste
caminho alteram as cores e emitem luzes cegantes.


• Cristais (Terra+Luz): baseado nos cristais de rocha e
suas propriedades.


• Divino (Luz + Trevas): Capacidade de lidar com demônios
e espíritos elevados.


• Fumaça (Fogo+Ar): conjuradores que usam este
caminho dominam as formas de impedir a respiração e
sufocar os inimigos.


• Gelo (Ar+Água): dominando os caminhos do Ar e
Água, as magias de conjuradores deste caminho serão
baseadas em Frio e Gelo.


• Lama (Terra+Água): caminho que permite lançar
magias baseadas em barro, argila e lama.


• Magma (Fogo+Terra): o caminho que controla a lava,
vulcões e explosões.


• Pó e Corrosão (Terra+Trevas): as magias deste
caminho permitem ao conjurador o domínio da erosão, da
destruição e de tudo que é duradouro.


• Relâmpago (Eletricidade+Luz): este é um dos Caminhos
Secundários que atrai mais adeptos. O conjurador do
relâmpago é devotado ao estudo e domínio dos fenômenos
elétricos.


• Vácuo (Ar+Trevas): seguindo este caminho, o
conjurador pode lançar magia que consomem ou destroem
o ar.


• Vapor (Água+Fogo): este caminho permite ao
conjurador controlar e comandar nuvens e vapores.


• Veneno (Água+Trevas): o caminho dedicado a
magias que geram toxinas e peçonhas.



Obs: Para fazer combinações de Elementos é necessário despertar o sétimo sentido. Um fato do anime que pode confundir o jogador é: Por que Hyoga de Cisne era capaz de fazer Gelo no começo, se ainda não possuía o Sétimo Sentido? Na verdade Hyoga não ainda era capaz de fazer Gelo, ele apenas dominava o ar, transformando-o em um ar gelado capaz de congelar superficialmente seu alvo. Gelo ele só aprendeu na casa de Aquário, onde atingiu o zero absoluto e dominou o golpe Execução Aurora.
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