InícioCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se
Últimos assuntos
» Final Alternativo - 02
Qui Jun 01, 2017 4:06 pm por Tony.Cyt

» Final Alternativo - 01
Ter Maio 23, 2017 10:46 am por Tony.Fenix

» Schenee - Amazona de Dourado - O Templo
Ter Fev 21, 2017 8:12 pm por SchneeKS

» [Parceria] Realm of Legends - Saint Seiya RPG
Sab Jan 21, 2017 12:06 am por Hades

» A Grande Batalha de Asgard
Seg Dez 26, 2016 5:42 pm por Anthea

» Pantheras e Raika - Um mergulho nas Trevas
Seg Dez 19, 2016 9:17 pm por Tony.Kage

» Aioria de Leão - A Adaga Dourada
Seg Dez 19, 2016 7:28 pm por Mu.

» A Rebelião dos Anjos
Dom Dez 11, 2016 11:29 pm por Grande Mestre

» Scorpio - A queda dos anjos
Qui Dez 08, 2016 5:49 pm por ScorpioKS

» Aella - O Resgate da Armadura
Qui Dez 08, 2016 5:40 pm por Art08

» Morto e Olívia - O Inimigo Atemporal
Dom Dez 04, 2016 10:47 pm por Mortinho

» Pedidos de Quests Pessoais
Sex Dez 02, 2016 2:57 pm por SchneeKS

Fichas
ADMs e Narradores

Compartilhe | 
 

 Regras do Sistema

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo 
Ir à página : 1, 2  Seguinte
AutorMensagem
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:34 pm

Turno ou Rodada

As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! Na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.Um turno é uma medida imaginária, cerca de cinco a dez segundos. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Para um melhor entendimento, o que pode ser realizado em um turno  é chamado de ação. Porém uma ação pode ser dividida:

• Ação Parcial: movimentar o personagem; abrir, fechar
ou arrombar uma porta; realizar um ataque (seja com Força
ou PdF); ativar certas Vantagens e
Desvantagens equivaleriam à metade de uma ação, ou uma
ação parcial.

• Ação Completa: é a combinação de duas ações
parciais listadas (por exemplo, aproximar-se do adversário
com seu movimento e atacar). Algumas Vantagens
permitem realizar duas ou mais ações iguais no mesmo
turno, como Ataque Múltiplo, que permite realizar mais
ataques, porém ao custo de ocupar toda a ação do turno.
Testar certas coisa também requer uma ação completa.

• Ação Livre: o conceito de "ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia
ser feito sem contar como uma ação, bem como falar ou fazer algum tipo de movimento. Em um turno você pode fazer um movimento e um
ataque, seja com Força ou PdF ou atacar e fazer um movimento; entrar ou sair de um veículo; ou fazer qualquer coisa simples.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:38 pm

Testes

Em certas situações, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramático, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informação em um computador, ou até dar um passo... caso seja um passo perigoso! Muitas vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns não seriam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossível para um cidadão comum), o Mestre pode exigir um teste. Ao fazer o teste, o jogador lança um dado e compara o resultado ao valor da Característica correspondente (Força, Habilidade, Resistência, Armadura, Poder de Fogo e até mesmo Elemento). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ação, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 será SEMPRE uma falha. Qual Característica será testada vai depender do tipo exato de ação executada, e o Mestre faz essa escolha. Das cinco Características, aquela que exige testes mais frequentemente é Habilidade. A segunda mais testada é Resistência. Testes de Força, Armadura e Poder de Fogo são raros. Geralmente quando um teste ocorre, é considerada uma ação parcial, mas o Mestre possui a palavra final  para determinar quanto demorada será a ação do personagem realizando o teste.

O Mestre pode dizer que uma tarefa é mais fácil ou difícil que o normal (uma mosca é mais difícil de acertar do que uma parede, por exemplo). Então, em vez de testar uma Característica normalmente, o jogador ganha um bônus ou penalização em sua jogada: se um personagem tem Força 3 e recebe do Mestre um bônus de +2 em um teste de Força, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma
penalização de -3, só terá sucesso na jogada se tirar 1 no dado (4-3=1). Normalmente o Mestre aplica bônus ou redutores em testes de Características ou Perícias; em alguns casos, contudo, ele pode aplicá-los também em testes de combate.


Dificuldades dos testes - Penalidades

Fácil                   -             -0
Difícil                  -             -1
Muito Difícil         -             -3
Milagroso            -             -4


Última edição por Grande Mestre em Dom Maio 31, 2015 3:16 am, editado 1 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:42 pm

Movimento

• Velocidade Normal: a velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10 km. Um personagem pode viajar até 6
horas nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência
com redutor cumulativo de -1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 viajam 5
km/h.

• Velocidade Máxima: em situações de combate, o movimento do personagem também é calculado tendo como base a Habilidade. Os
bônus oferecidos por Vantagens como Aceleração e Teleporte aumentam essa velocidade.


Habilidade - Movimento

H0 - 5 metros por turno.
H1 - 10 metros por turno.
H2 - 20 metros por turno.
H3 - 30 metros por turno.
H4 - 40 metros por turno.
H5 - 50 metros por turno.

E assim por diante nessa progressão.


• Longas Corridas: não é possível manter a velocidade máxima por muito tempo. Após meia hora de corrida em
velocidade máxima, é preciso ser bem sucedido em um teste de R1; em caso de falha, você cai exausto durante 1d
horas. Cada meia hora extra de corrida exige um novo teste com redutor cumulativo. (R-1 após meia hora, R-2 após uma
hora, R-3 após noventa minutos...)

• Nadando: metade da velocidade normal (ou máxima). Anfíbios podem se mover nadando com
velocidade normal (ou máxima).

• Escalando: um quarto da velocidade normal.

• Voando: personagens com a Vantagem Levitação podem voar. O movimento é o mesmo que em velocidade máxima. Para um personagem voador, a velocidade de
viagem é duas vezes maior quando em vôo (veja em Velocidade Normal).

• Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda.

• Incansáveis: Mortos-Vivos nunca precisam de descanso por estar em movimento. Eles também nunca precisam fazer testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.


Última edição por Grande Mestre em Sab Set 05, 2015 9:52 am, editado 1 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:43 pm

Privações

• Respiração: para um personagem que precisa respirar, o tempo máximo que pode prender a respiração é igual a Rx1 minuto, se estiver em repouso ou velocidade
normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte.
Para testes de respiração, personagens com R0 conseguem prender a respiração por 30 segundos ou três turnos.

• Fome e Sede: um personagem que precise comer e/ou beber pode ficar sem água e comida durante um número de dias igual à sua Resistência. Esgotado esse tempo, ele faz
um teste de R+1 com um redutor cumulativo de 1 para cada dia seguinte. Cada falha provoca a perda de 1 PV, que não pode ser restaurado com descanso ou cura: apenas com água e comida.

• Sono: um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com redutor cumulativo de -1
para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1.

Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:44 pm

Combate

• Passo 1 – Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta o resultado à sua habilidade. Inclua os bônus (ou
penalidades) oferecidos por Aceleração ou Iniciativa Aprimorada (esses dois últimos são cumulativos) quando houver.
Combatentes com Iniciativa mais alta atacam primeiro. Em caso de empate, os combatentes agem ao mesmo tempo.

• Passo 2 – Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras. A Força
de Ataque de cada um será igual a da forma escolhida de atacar, sendo que Força + Habilidade +1d (para ataques corporais) ou Poder de Fogo+ Habilidade +1d (para
ataques à longa distância). A escolha da FA deve ser feita antes da rolagem. Exemplo: um atacante desarmado com Habilidade 4, Força 3 e Poder de Fogo 1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9
(4+3+2) para lutar a corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para lutar à distância.

• Passo 3 – Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a Armadura + Habilidade +1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final
será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima. Exemplo: um atacante desarmado com Habilidade 2 e Força 3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem Habilidade 2, Armadura 1 e rola um 3, protegendo-se com FD 6. 10-6=4.
A vítima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.


Última edição por Grande Mestre em Sab Set 05, 2015 9:59 am, editado 1 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:44 pm

Esquiva

Quando um personagem recebe um ataque ele pode, antes do Passo 3 do Turno de Combate (ou seja, antes de rolar o dado para sua FD), tentar se Esquivar. A Esquiva é conseguida com um teste bem sucedido de Habilidade. Quando em ataques esse teste sofre um redutor igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, -2 se o atacante tem H2. Muitas vezes a Esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste. Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos,  o número máximo de Esquivas que ele pode tentar por turno é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem sucedidas ou não. Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de Esquiva para um mesmo ataque apenas para outros ataques. O teste de Habilidade para a Esquiva ainda recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas Vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos, ou que por algum motivo não possam saber de onde vem um ataque, devem antes passar por um teste de percepção para saber de onde vem o ataque, para assim poderem se esquivar ou realizar qualquer manobra defensiva.


Última edição por Grande Mestre em Dom Fev 14, 2016 12:37 am, editado 3 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:45 pm

Alvo Indefeso

A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). Às vezes, um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,
pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos, ele será considerado Indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a Força de Defesa, sua FD será apenas pela Armadura + 1 dado. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens Indefesos também não podem fazer Esquivas.

Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:46 pm

Alcance do Poder de Fogo

Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o Mestre pode determinar um limite máximo para ataques distantes. Ele pode se basear pela tabela a seguir:

PdF - Alcance

1 - 10 metros
2 - 20 metros
3 - 30 metros
4 - 40 metros
5 - 50 metros

E assim por diante nessa progressão.

Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em -2 para cada metro na FA final. Então, se você tem PdF3, ao atacar alvos que estejam a mais de 30m seu PdF será 1.

Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:47 pm

Fraturas e Amputações

Personagens de CDZ podem ser poderosos, mas também podem ter seus ossos quebrados ou membros decepados. São injúrias que podem incapacitar ou matar um personagem. O dano real (perda de PVs) de um ferimento assim é maior. Para tentar decepar uma parte de um oponente, siga os passos a seguir (uma boa dose de sorte também é necessária):

• Passo 1: declare a manobra (amputação) antes de realizar o ataque;

• Passo 2: obtenha um Acerto Máximo (Tirando resultado 6 no dado, enquanto o alvo tirar um resultado 1);

• Passo 3: a vítima deve realizar um teste de Armadura: se falhar, o alvo terá o membro atingido imediatamente amputado. Esse passo é ignorado quando o atacante estiver usando armas especiais ou ataques especiais baseados em corte.


No caso de fraturas, a tentativa é um pouco mais simples, e não é necessário declarar a intenção, visto que o objetivo de todos os ataques sempre será causar o maior dano possível em seu adversário. Basta que se tire um resultado 6 no dado e o alvo tire um resultado 1 durante a medição de FA vs FD. O membro atingido sofrerá uma fratura imediata, recebendo uma penalidade de -1 na Habilidade para qualquer ação física posterior.

Personagens que tenham uma perna fraturada ou decepada reduzem seu movimento à metade. Se for um braço ou mão que for inutilizado, o mesmo não poderá carregar itens ou usar armas na mão afetada. O personagem ainda sofrerá uma penalização de -1 em tarefas que
envolvam a Força. Uma manobra de fratura ou amputação é considerada
uma ação completa.


Última edição por Grande Mestre em Dom Fev 14, 2016 12:45 am, editado 2 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Grande Mestre
Admin
avatar

Mensagens : 459
Data de inscrição : 06/11/2014

MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   Sex Abr 17, 2015 2:47 pm

Sugestões de Testes

As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o Mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do Mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista
de situações comuns que podem surgir na aventura e sugestões para os testes próprios para elas:

• Levantar peso: para erguer peso até o limite de sua
Força, um teste de Força normal; acima desse limite Força -1 a cada Kg extra que seu personagem pode suportar.

• Arrombar Portas: Teste a Força do seu personagem  com dificuldade baseada no nível de rigidez da porta. -1 para portas comuns de madeira, -2 para portas de ferro, -4 para portas blindadas.

• Dobrar Grades:  Teste de Força -1 para grades de janelas, teste de Força -2 para grades de prisões ou jaulas.

• Equilíbrio: Teste de Habilidade normal para superfícies escorregadias, teste de Habilidade -1 para se equilibrar sobre uma corda, antena ou outra superfície pequena.  

• Percepção: Teste de Habilidade menos dificuldade sugerida pelo Mestre, a depender da situação.

• Pontaria: Teste de Poder de Fogo normal para alvos parados, -1 para alvos em movimento, -2 para alvos semiencobertos, -4 para alvos totalmente encobertos.  

• Evitar uma Armadilha: Teste de Habilidade  -1 para saltar antes de cair em um alçapão, Teste de Habilidade -2 evitar uma lança que salta da parede, teste de Habilidade -3  sair de baixo de uma pedra que cai.

• Agarrar um Colega: Teste de Habilidade -1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.

• Segurar um Inimigo: Teste de FA para agarrar um
inimigo e segurá-lo. Ele tem direito a um teste de Força por rodada para escapar, com um redutor igual a Força daquele que está agarrando.


Última edição por Grande Mestre em Dom Fev 14, 2016 12:49 am, editado 2 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://blazecosmo.forumeiros.com
Conteúdo patrocinado




MensagemAssunto: Re: Regras do Sistema   

Voltar ao Topo Ir em baixo
 
Regras do Sistema
Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo 
Página 1 de 2Ir à página : 1, 2  Seguinte

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Blaze Cosmo  :: 
SISTEMA
 :: Regras Gerais do Sistema
-
Ir para: