Arles
Mensagens : 685 Data de inscrição : 24/02/2015
| Assunto: - TÉCNICAS ESPECIAIS Qui Nov 25, 2021 9:39 pm | |
| TÉCNICAS ESPECIAIS: - TÉCNICA DE DESTRUIÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 ação. Alcance: 1,5m x Modificador HC. Duração: Instantânea.
O personagem queima o seu cosmo ao máximo, acumulando uma grande quantidade de energia para disparar um ataque direto e devastador contra os oponentes em seu caminho. Ao desenvolver esta técnica, o personagem deve determinar a sua Área de Efeito. A Técnica de Destruição é instantânea e deve ser testado o Ataque de Técnica do personagem contra a Classe de Armadura do oponente.
N0: 5D10 + Habilidade Chave. N1: 10D10 + Habilidade Chave. N2: 20D10 + Habilidade Chave. N3: 30D10 + Habilidade Chave. N4: 40D10 + Habilidade Chave. N5: 50D10 + Habilidade Chave. N6: 60D10 + Habilidade Chave. N7: 70D10 + Habilidade Chave. N8: 80D10 + Habilidade Chave. N9: 90D10 + Habilidade Chave.
- TÉCNICA DE PUNIÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 ação. Alcance: Pessoal Duração: Concentração
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para criar um objeto efêmero que será inserido no corpo do oponente, e além de lhe causar algum dano, irá também torturá-lo até que o ponto em que a técnica for mantida. A Técnica de Punicão possui um alcance pessoal. O personagem deve testar o seu Ataque de Técnica contra a Classe de Armadura do oponente, e em caso de sucesso, além do dano direto, o oponente sofrerá 8 de dano por turno enquanto o personagem mantiver a sua concentração.
N0: 5D8 + Habilidade Chave. N1: 10D8 + Habilidade Chave. N2: 20D8 + Habilidade Chave. N3: 30D8 + Habilidade Chave. N4: 40D8 + Habilidade Chave. N5: 50D8 + Habilidade Chave. N6: 60D8 + Habilidade Chave. N7: 70D8 + Habilidade Chave. N8: 80D8 + Habilidade Chave. N9: 90D8 + Habilidade Chave.
- TÉCNICA DE PARALISAÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Concentração/ Variável
O personagem queima seu cosmo ao máximo para criar uma energia contínua que além de causar algum dano ao oponente, o manterá paralisado até o ponto em que a técnica for mantida. A Técnica de Paralisação possui alcance pessoal. O personagem deve testar seu Ataque de Técnica contra a Classe de Armadura de seu oponente, e em caso de sucesso, o oponente permanecerá na condição Paralisado enquanto o personagem mantiver sua concentração ou o alvo seja bem sucedido em um teste de Resistência de Força contra a Resistência de Técnica do personagem.
N0: 5D6 + Habilidade Chave. N1: 10D6 + Habilidade Chave. N2: 20D6 + Habilidade Chave. N3: 30D6 + Habilidade Chave. N4: 40D6 + Habilidade Chave. N5: 50D6 + Habilidade Chave. N6: 60D6 + Habilidade Chave. N7: 70D6 + Habilidade Chave. N8: 80D6 + Habilidade Chave. N9: 90D6 + Habilidade Chave.
- TÉCNICA DE MUTILAÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Instantânea.
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para criar uma superfície cortante capaz de remover um dos membros do seu oponente. A Técnica de Mutilação possui um alcance pessoal. O personagem deve testar o seu Ataque de Técnica contra a Classe de Armadura do oponente, e em caso de sucesso, além do dano direto, o oponente rolará 1D20 para decidir qual parte de seu corpo foi mutilada. Uma rolagem de 20-7 significa que o oponente perdeu um de seus braços. Uma rolagem de 6-2 significa que o oponente perdeu uma das pernas. Um resultado 1 significa que o oponente perdeu a sua cabeça.
N0: 5D4 + Habilidade Chave. N1: 10D4 + Habilidade Chave. N2: 20D4 + Habilidade Chave. N3: 30D4 + Habilidade Chave. N4: 40D4 + Habilidade Chave. N5: 50D4 + Habilidade Chave. N6: 60D4 + Habilidade Chave. N7: 70D4 + Habilidade Chave. N8: 80D4 + Habilidade Chave. N9: 90D4 + Habilidade Chave.
- TÉCNICA DE PROTEÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Concentração/ Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para criar um escudo, um campo ou uma barreira que o protegerá dos ataques que vierem em sua direção. A Técnica de Proteção possui um alcance pessoal. O personagem não precisará efetuar nenhum teste, apenas a sua rolagem. Assim, irá abdicar de sua Classe de Armadura e contar apenas que o número de sua rolagem seja maior do que o dano causado pelo ataque de seu oponente. Caso a Técnica de Proteção tenha sido maior do que o dano causado pelo oponente, o personagem não sofrerá qualquer perda. Mas caso o dano do oponente supere a Técnica de Proteção, a barreira será destruída e o personagem sofrerá a diferença na rolagem como dano (Caso esteja utilizando uma armadura sagrada, ela ainda absorverá uma porcentagem deste dano). A Técnica de Proteção irá durar enquanto o personagem mantiver a sua concentração ou até que seja superada.
N0: 5D10 + Habilidade Chave. N1: 10D10 + Habilidade Chave. N2: 20D10 + Habilidade Chave. N3: 30D10 + Habilidade Chave. N4: 40D10 + Habilidade Chave. N5: 50D10 + Habilidade Chave. N6: 60D10 + Habilidade Chave. N7: 70D10 + Habilidade Chave. N8: 80D10 + Habilidade Chave. N9: 90D10 + Habilidade Chave.
- TÉCNICA DE REFLEXÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Concentração/ Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para criar um escudo, um campo ou uma barreira que refletirá o dano do oponente contra ele mesmo. A Técnica de Proteção possui um alcance pessoal. O personagem não precisará efetuar nenhum teste, apenas a sua rolagem. Assim, irá abdicar de sua Classe de Armadura e contar apenas que o número de sua rolagem seja maior do que o dano causado pelo ataque de seu oponente. Caso a Técnica de Proteção tenha sido maior do que o dano causado pelo oponente, além de o personagem não sofrerá qualquer perda, o dano gerado pelo oponente será revertido contra ele mesmo (Caso esteja utilizando uma armadura sagrada, ela ainda absorverá uma porcentagem deste dano). Mas caso o dano do oponente supere a Técnica de Reflexão, a barreira será destruída e o personagem sofrerá a diferença na rolagem como dano (Caso esteja utilizando uma armadura sagrada, ela ainda absorverá uma porcentagem deste dano). A Técnica de Reflexão irá durar enquanto o personagem mantiver a sua concentração ou até que seja superada.
N0: 5D6 + Habilidade Chave. N1: 10D6 + Habilidade Chave. N2: 20D6 + Habilidade Chave. N3: 30D6 + Habilidade Chave. N4: 40D6 + Habilidade Chave. N5: 50D6 + Habilidade Chave. N6: 60D6 + Habilidade Chave. N7: 70D6 + Habilidade Chave. N8: 80D6 + Habilidade Chave. N9: 90D6 + Habilidade Chave.
- TÉCNICA DE TRANSPOSIÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo não para causar estragos ao oponente, mas para bani-lo para outro lugar, época ou dimensão. A Técnica de Transposição possui um alcance pessoal. O personagem deve testar o seu Ataque de Técnica contra a Resistência de Técnica do oponente. Em caso de falha, nada acontecerá e o oponente poderá continuar a agir livremente. Mas em caso de sucesso, o oponente será enviado para o local que o personagem determinou durante a criação da técnica. O oponente que for alvo da Técnica de Transposição estará banido até que seja resgatado ou use de algum artifício válido para retornar.
N0: Resistência de Técnica +0 N1: Resistência de Técnica-1 N2: Resistência de Técnica -2 N3: Resistência de Técnica -3 N4: Resistência de Técnica -4 N5: Resistência de Técnica -5 N6: Resistência de Técnica -6 N7: Resistência de Técnica -7 N8: Resistência de Técnica -8 N9: Resistência de Técnica -9
- TÉCNICA DE APRISIONAMENTO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Concentração/Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo não para causar estragos ao oponente, mas para aprisioná-lo em um objeto efêmero que envolverá a sua mente, o seu corpo ou seu espírito. A Técnica de Aprisionamento possui um alcance pessoal. O personagem deve testar o seu Ataque de Técnica contra a Resistência de Técnica do oponente. Em caso de falha, nada acontecerá e o oponente poderá continuar a agir livremente. Mas em caso de sucesso, o oponente será aprisionado da forma que o personagem determinou durante a criação da técnica. O oponente que for alvo da Técnica de Aprisionamento estará preso até que seja resgatado ou use de algum artifício válido para escapar.
N0: Resistência de Técnica +0 N1: Resistência de Técnica -1 N2: Resistência de Técnica -2 N3: Resistência de Técnica -3 N4: Resistência de Técnica -4 N5: Resistência de Técnica -5 N6: Resistência de Técnica -6 N7: Resistência de Técnica -7 N8: Resistência de Técnica -8 N9: Resistência de Técnica -9
- TÉCNICA DE DOMINAÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Concentração/ Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo não para causar estragos ao oponente, mas para dominar a sua mente durante um período. A Técnica de Dominação possui um alcance pessoal. O personagem deve testar o seu Ataque de Técnica contra a Resistência de Técnica do oponente. Em caso de falha, nada acontecerá e o oponente poderá continuar a agir livremente. Mas em caso de sucesso, o oponente terá a sua mente controlada pelo personagem até a duração da técnica. O oponente que for alvo da Técnica de Dominação estará sob a vontade do personagem, e realizará algum tipo de ação que lhe for ordenada. O personagem pode determinar comandos básicos para a sua vítima como mover-se, realizar uma ação ou atacar. Caso o personagem determine um comando mais complexo como matar alguém, uso de técnica ou um gesto suicida, o efeito da técnica terminará logo após o comando ser obedecido.
N0: 1 Turno N1: 2 Turnos N2: 3 Turnos N3: 4 Turnos N4: 5 Turnos N5: 6 Turnos N6: 7 Turnos N7: 8 Turnos N8: 9 Turnos N9: 10 Turnos
- TÉCNICA DE BENÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Concentração
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para ajudar três aliados a sua escolha em suas tarefas. A Técnica de Benção possui um alcance pessoal. O personagem deve estar a menos de 9 metros dos aliados escolhidos e consciente de suas posições para conceder esta benção. Quando a técnica é criada, deve ser determinado de antemão como ela funcionará. O personagem pode conceder a benção para rolagens de Resistências, de Perícias ou de Ataques. Não é permitido ao personagem ou aos aliados alterarem o uso deste bônus. O personagem pode também escolher abençoar a si mesmo com esta técnica. A Técnica de Benção durará enquanto o personagem mantiver a sua concentração.
N0: Bônus = 1D2 N1: Bônus = 1D4 N2: Bônus = 1D4 +1 N3: Bônus = 1D6 N4: Bônus = 1D6 +1 N5: Bônus = 1D8 N6: Bônus = 1D8 +1 N7: Bônus = 1D10 N8: Bônus = 1D10 +1 N9: Bônus = 1D12
- TÉCNICA DE MALDIÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Concentração
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para prejudicar três alvos a sua escolha em suas tarefas. A Técnica de Maldição possui um alcance pessoal. O personagem deve estar a menos de 9 metros dos alvos escolhidos e consciente de suas posições para conceder esta maldição. Quando a técnica é criada, deve ser determinado de antemão como ela funcionará. O personagem pode conceder a maldição para rolagens de Resistências, de Perícias ou de Ataques. Não é permitido ao personagem alterar o uso desta penalidade. A Técnica de Maldição será testada com o Ataque de Técnica do personagem contra as Resistências de Técnica dos alvos escolhidos. Em caso de falha, nada acontecerá, mas em caso de sucesso, os alvos afetados terão penalidade nas rolagens determinadas. A Técnica de Maldição durará enquanto o personagem mantiver a sua concentração.
N0: Penalidade = 1D2 N1: Penalidade = 1D4 N2: Penalidade = 1D4 +1 N3: Penalidade = 1D6 N4: Penalidade = 1D6 +1 N5: Penalidade = 1D8 N6: Penalidade = 1D8 +1 N7: Penalidade = 1D10 N8: Penalidade = 1D10 +1 N9: Penalidade = 1D12
- TÉCNICA DE ILUSÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Concentração/ Variável
O personagem queima seu cosmo ao máximo para criar uma falsa imagem voltada para afetar a mente e os sentidos de um oponente. A Técnica de Ilusão possui um alcance pessoal. O personagem deve estar a menos de 9 metros do alvo escolhido e consciente de sua posição. Ao desenvolver esta técnica, o jogador deve escolher entre três condições para efeito: Amedrontado, Atordoado ou Paralisado. A Técnica de Ilusão será testada com o Ataque de Técnica do personagem contra a Percepção Passiva do oponente. Em caso de falha, nada acontecerá e o alvo continuará a agir livremente, mas em caso de sucesso, o alvo se verá vítima da condição imposta pela técnica até que seja bem sucedido em um teste de Percepção com uma CD baseada no acerto do personagem ou enquanto o personagem mantiver a concentração.
N0: Percepção Passiva Normal. N1: Percepção Passiva -1 N2: Percepção Passiva -2 N3: Percepção Passiva -3 N4: Percepção Passiva -4 N5: Percepção Passiva -5 N6: Percepção Passiva -6 N7: Percepção Passiva -7 N8: Percepção Passiva -8 N9: Percepção Passiva -9
- TÉCNICA DE PRIVAÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para remover um dos cinco sentidos de seu oponente. A Técnica de Remoção possui um alcance pessoal. O personagem deve testar seu Ataque de Técnica contra a Resistência de Técnica do oponente. Em caso de falha, nada acontecerá, mas em caso de sucesso, o personagem deve determinar qual sentido estará retirando de seu oponente. Cada sentido, causará um tipo diferente de problema ao adversário. A perda da visão o deixará na condição Cego. A perda da audição causará no oponente desvantagem em seus testes de Percepção. A perda do olfato causará dificuldade respiratória, fazendo com que o personagem perca 2 pontos de vida por turno por sufocamento. A perda do paladar tornará o personagem mudo. Enquanto a perda do tato o reduzirá o seu deslocamento a 1,5 metros. Uma vez usada a Técnica de Remoção, seus efeitos durarão até que o alvo encontre um meio de recuperar o sentido removido.
N0: Resistência de Técnica +0 N1: Resistência de Técnica -1 N2: Resistência de Técnica -2 N3: Resistência de Técnica -3 N4: Resistência de Técnica -4 N5: Resistência de Técnica -5 N6: Resistência de Técnica -6 N7: Resistência de Técnica -7 N8: Resistência de Técnica -8 N9: Resistência de Técnica -9
- TÉCNICA DE SACRIFÍCIO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Instantânea.
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para criar um ataque suicida que liquidará também o adversário quando suas habilidades não forem o suficiente. A Técnica de Sacrifício possui um alcance pessoal. O personagem deve testar o seu Ataque de Técnica contra a Classe de Armadura do oponente. Em caso de falha, nada acontecerá com nenhum dos dois, mas em caso de sucesso, o personagem destruirá a si próprio com a finalidade de destruir também o seu oponente.
N0: 1D100 + Habilidade Chave. N1: 2D100 + Habilidade Chave. N2: 3D100 + Habilidade Chave. N3: 4D100 + Habilidade Chave. N4: 5D100 + Habilidade Chave. N5: 6D100 + Habilidade Chave. N6: 7D100 + Habilidade Chave. N7: 8D100 + Habilidade Chave. N8: 9D100 + Habilidade Chave. N9: 10D100 + Habilidade Chave.
- TÉCNICA DE INVOCAÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Pessoal Duração: Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para materializar uma criatura leal que o ajudará em combate ou em qualquer tarefa que lhe seja útil. A Técnica de Evocação possui um alcance pessoal. O jogador deve estabelecer qual é a criatura que a técnica evoca durante a criação, podendo sofrer uma mudança caso a técnica evolua conforme a passagem de nível do personagem. A criatura permanecerá leal ao personagem desde que não seja vítima de habilidades de dominação. Uma criatura evocada permanece ativa enquanto o personagem mantiver a sua concentração ou até ser destruída.
N0: Criatura de ND 2 N1: Criatura de ND 4 N2: Criatura de ND 6 N3: Criatura de ND 8 N4: Criatura de ND 10 N5: Criatura de ND 12 N6: Criatura de ND 14 N7: Criatura de ND 16 N8: Criatura de ND 18 N9: Criatura de ND 20
- TÉCNICA DE DEVASTAÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Variável Duração: Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para criar uma energia capaz de varrer o seu oponente. No entanto, para conseguir atingir o cosmo máximo para esta técnica, o personagem deve antes executar um série de ataques. A Técnica de Devastação possui um alcance pessoal. Assim que todos os ataques necessários forem bem sucedidos, o personagem deve testar seu Ataque de Técnica contra a Classe de Armadura do oponente. Em caso de sucesso, nenhuma rolagem de dano será necessária, pois a Técnica de Devastação possui um dano fixo equivalente a 1.000. Para poder executar a Técnica de Devastação, o personagem precisa possuir uma técnica de Nível 0capaz de executar o número de ataques exigidos.
N0: 20 Ataques. N1: 19 Ataques. N2: 18 Ataques. N3: 17 Ataques. N4: 16 Ataques. N5: 15 Ataques. N6: 14 Ataques. N7: 13 Ataques. N8: 12 Ataques. N9: 11 Ataques.
- TÉCNICA PROIBIDA:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 1,5m x Modificador HC Duração: Concentração/ Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para criar uma explosão que destruirá não só seu oponente como tudo a sua volta. Esta é uma técnica a qual o personagem recorre ao cosmo de sua divindade, e por isso esta técnica tende a destruir a reputação de quem a usa, sendo considerada um recurso covarde. Qualquer personagem pode utilizar este tipo de técnica sem a necessidade de uma rolagem de acerto, mas deve estar pronto para aceitar as consequências, que variam entre o banimento e a morte. Uma vez usada, esta técnica causa um dano automático equivalente a 1.000. A Técnica se propaga em uma área de efeito em formato esférico, capaz de atingir qualquer um dentro de uma área de 1,5 metros por Modificador em sua Habilidade Chave.
- TÉCNICA DE EMULAÇÃO:
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Variável Duração: Variável
O personagem queima o seu cosmo ao máximo para reproduzir a técnica do oponente depois de ter sobrevivido ao seu poder. A Técnica de Emulação possui um alcance igual à técnica usada pelo adversário. Para utilizar esta técnica, o personagem deve ter ter sido atingido por ela antes. Após ter se submetido ao ataque do oponente, o personagem poderá escolher o momento em que usará esta técnica, porém, ele deve fazê-lo dentro da mesma batalha. Uma vez que a batalha tenha terminado, ele não poderá mais usufruir da técnica do oponente. A Técnica de Emulação irá copiar a técnica do oponente em todos os sentidos, efeito, alcance e dano. O personagem poderá usar a Técnica de Emulação apenas uma vez após ter sofrido o golpe que deseja imitar.
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