Arles
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| Assunto: - Atributos Ter Dez 14, 2021 3:44 pm | |
| Atributos são medidas que determinam as capacidades físicas e mentais de um personagem. Estes atributos podem ir de 1 a 10 quando falamos de guerreiros sagrados e outros seres sobrenaturais, sendo 0 o atributo mais comum entre pessoas normais. Quanto mais alto um atributo, melhor será o desempenho do personagem quando tal atributo for pedido em um teste de ataque, defesa ou perícia. Personagens jogadores recebem 15 pontos para distribuir em sua ficha, e cada aumento de atributo custa 1 ponto: Força:A Força é a medida da potência física de um personagem, o atributo que lhe permite erguer, empurrar e puxar, mas também o atributo que determinará a eficácia de seus ataques corporais. - Níveis de Atributo escreveu:
- Nível 1: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 100kg e saltar 1,5 metros de distância e 1 metro de altura naturalmente.
Nível 2: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 200kg e saltar 3 metros de distância e 1,5 metros de altura naturalmente.
Nível 3: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 300kg e saltar 4,5 metros de distância e 2 metros de altura naturalmente.
Nível 4: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 400kg e saltar 6 metros de distância e 2,5 metros de altura naturalmente.
Nível 5: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 500kg e saltar 7,5 metros de distância e 3 metros de altura naturalmente.
Nível 6: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 600kg e saltar 9 metros de distância e 3,5 metros de altura naturalmente.
Nível 7: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 700kg e saltar 10,5 metros de distância e 4 metros de altura naturalmente.
Nível 8: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 800kg e saltar 12 metros de distância e 4,5 metros de altura naturalmente.
Nível 9: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 900kg e saltar 13,5 metros de distância e 5 metros de altura naturalmente.
Nível 10: Com este nível de Força, o personagem é capaz de erguer ou empurrar 1 tonelada e saltar 15 metros de distância e 5,5 metros de altura naturalmente. Habilidade:A Habilidade é a medida do quão o personagem pode ser ágil e preciso em ações de movimento, é o atributo que determina o quanto ele consegue se mover em um turno e também o quão graciosa e hábil pode ser esta movimentação. - Níveis de Atributo escreveu:
- Nível 1: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 1,5 metros em batalha, se mover 3 metros em corrida e executar o máximo de 1 ataque.
Nível 2: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 3 metros em batalha, se mover 6 metros em corrida e executar o máximo de 2 ataques.
Nível 3: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 4,5 metros em batalha, se mover 9 metros em corrida e executar o máximo de 3 ataques.
Nível 4: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 6 metros em batalha, se mover 12 metros em corrida e executar o máximo de 4 ataques.
Nível 5: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 7,5 metros em batalha, se mover 15 metros em corrida e executar o máximo de 5 ataques.
Nível 6: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 9 metros em batalha, se mover 18 metros em corrida e executar o máximo de 6 ataques.
Nível 7: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 10,5 metros em batalha, se mover 21 metros em corrida e executar o máximo de 7 ataques.
Nível 8: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 12 metros em batalha, se mover 24 metros em corrida e executar o máximo de 8 ataques.
Nível 9: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 13,5 metros em batalha, se mover 27 metros em corrida e executar o máximo de 9 ataques.
Nível 10: Com este nível de Habilidade, o personagem consegue, por turno, se mover 15 metros em batalha, se mover 30 metros em corrida e executar o máximo de 10 ataques. Inteligência:A Inteligência é a medida da capacidade de raciocínio e criatividade, o atributo que determina o quão bem o personagem é capaz de interagir com eventos e pessoas em seu meio. - Níveis de Atributo escreveu:
- Nível 1: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 50, e pode ser considerado socialmente um bárbaro.
Nível 2: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 100, e pode ser considerado socialmente um camponês.
Nível 3: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 150, e pode ser considerado socialmente um mercador.
Nível 4: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 200 e pode ser comparado socialmente a um mestre.
Nível 5: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 250 e pode ser comparado socialmente a um político.
Nível 6: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 300 e pode ser comparado socialmente a um intelectual.
Nível 7: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 350 e pode ser comparado socialmente a um filósofo.
Nível 8: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 400 e pode ser comparado socialmente a um mago.
Nível 9: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 450 e pode ser comparado socialmente a um mensageiro dos deuses.
Nível 10: Com este nível de Inteligência, o personagem possui um Q.I igual a 500 e pode ser comparado socialmente a uma espécie de divindade. Resistência: A Resistência é a medida da capacidade do personagem de suportar as condições mais adversas imposta a ele, física ou mentalmente, é o atributo que determina a sua capacidade de sobreviver a danos, tentativas de controle ou mesmo castigos corporais. - Níveis de Atributo escreveu:
- Nível 1: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado frágil, capaz de resistir a impactos de 100kg, 1 dia sem comida e água e 30 segundos sem respirar.
Nível 2: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado normal, capaz de resistir a impactos de 200kg, 2 dias sem comida e água e 1 minuto sem respirar.
Nível 3: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado robusto, capaz de resistir a impactos de 300kg, 3 dias sem comida e água e 1,30 minutos sem respirar.
Nível 4: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado resiliente, capaz de resistir a impactos de 400kg, 4 dias sem comida e água e 2 minutos sem respirar.
Nível 5: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado duro, capaz de resistir a impactos de 500kg, 5 dias sem comida e água e 2,30 minutos sem respirar.
Nível 6: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado imbatível, capaz de resistir a impactos de 600kg, 6 dias sem comida e água e 3 minutos sem respirar.
Nível 7: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado indestrutível, capaz de resistir a impactos de 700kg, 7 dias sem comida e água e 3,30 minutos sem respirar.
Nível 8: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado um monólito, capaz de resistir a impactos de 800kg, 8 dias sem comida e água e 4 minutos sem respirar.
Nível 9: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado um colosso, capaz de resistir a impactos de 900kg, 9 dias sem comida e água e 4,30 minutos sem respirar.
Nível 10: Com este nível de Resistência, o personagem é considerado imortal, capaz de resistir a impactos de 1 tonelada, 10 dias sem comida e água e 5 minutos sem respirar. Armadura:A Armadura é a medida da proteção que a vestimenta do personagem lhe confere, o atributo que determina a dureza do material contra os ataques diretos mais hostis. Exceto por monstros, todos os seres possuem nível 0 de Armadura, e só são capazes de aumentar em decorrência da vestimenta que usam no momento. - Níveis de Atributo escreveu:
- Nível 1: Este nível de Armadura representa proteções em couro ou meia-armadura, ambos usados por soldados rasos e sem patente.
Nível 2: Este nível de Armadura representa tentativas mortais de copiar armaduras sagradas com metais ordinários como aço, ferro e chumbo.
Nível 3: Este nível de Armadura representa imitações das armaduras sagradas como as Armaduras Negras de Athena ou as Súplices de baixa patente de Hades.
Nível 4: Este nível de Armadura representa as armaduras sagradas de baixa patente, como Armaduras de Bronze, Estrelas Terrestres ou as Couraças Leves.
Nível 5: Este nível de Armadura representa armaduras sagradas de baixa patente quando são destruídas e banhadas com o sangue dos guerreiros de alta patente. Isso ocorre quando o guerreiro que perdeu a sua armadura em uma batalha digna possui ao menos um Rank S em seu histórico.
Nível 6: Este nível de Armadura representa armaduras sagradas de baixa patente quando são destruídas e banhadas com o sangue divino. Isso ocorre quando o guerreiro que perdeu a sua armadura em uma batalha digna possui ao menos dois Rank S em seu histórico.
Nível 7: Este nível de Armadura representa as armaduras sagradas de patente média, como Armaduras de Prata, Estrelas Celestes ou as Couraças Médias.
Nível 8: Este nível de Armadura representa armaduras sagradas de patente média quando são destruídas e banhadas com o sangue dos guerreiros de alta patente. Isso ocorre quando o guerreiro que perdeu a sua armadura em uma batalha digna possui ao menos um Rank S em seu histórico.
Nível 9: Este nível de Armadura representa armaduras sagradas de patente média quando são destruídas e banhadas com o sangue divino. Isso ocorre quando o guerreiro que perdeu a sua armadura em uma batalha digna possui ao menos dois Rank S em seu histórico.
Nível 10: Este nível de Armadura representa as armaduras sagradas de alta patente, como Armaduras de Ouro, as Súplices dos Juízes ou as Couraças Pesadas.
Nível 15: Este nível de Armadura representa as armaduras sagradas dos deuses, conhecidas como Kamui. Para vestir este tipo de armadura é necessário possuir o Ikhor, o sangue dos deuses. Poder de Fogo:O Poder de Fogo é a medida da precisão e do estrago feito em ataques à distância, o atributo que determina a capacidade do personagem de atingir e danificar o inimigo com ataques de longo alcance. - Níveis de Atributo escreveu:
- Nível 1: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 5 metros de distância.
Nível 2: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 10 metros de distância.
Nível 3: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 15 metros de distância.
Nível 4: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 20 metros de distância.
Nível 5: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 25 metros de distância.
Nível 6: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 30 metros de distância.
Nível 7: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 35 metros de distância.
Nível 8: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 40 metros de distância.
Nível 9: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 45 metros de distância.
Nível 10: Com este nível de Poder de Fogo, significa que o personagem pode acertar com precisão alvos a até 50 metros de distância. Elemento:O Elemento é a medida de controle dos personagens sobre o seu Cosmo, o atributo que determina a sua capacidade de realizar verdadeiros milagres ao mesmo tempo em que determina a sua capacidade de destruição. - Níveis de Atributo escreveu:
- Nível 1: Técnica Básica - Neste nível, o personagem é capaz de lançar, duas vezes a cada Descanso Longo, uma poderosa técnica, seja ela um Ataque Especial, Reflexão, Deflexão, Superpoder ou Possessão. O guerreiro deve escolher qual será esta técnica durante a criação e seguir as regras abaixo:
Ataque Especial: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D4 / Penalidade -1.
Deflexão: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D4.
Reflexão: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D4.
Superpoder: Penalidade -1/Bônus +1.
Possessão: Penalidade -1.
Nível 2: Controle Elemental - Neste nível, o personagem é capaz de manipular a versão de seu Elemento em estado natural. Ele não poderá criar este Elemento e nem usá-lo para ataques diretos, mas com o aval do narrador, o guerreiro pode mover e reformar uma porção de seu próprio Elemento que ele vier a encontrar em sua aventura.
Nível 3: Sentir Cosmo - Neste nível, o personagem é capaz de ler o cosmo de um oponente, tornando-se capaz de discernir sua tendência e seus sentimentos. O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção cuja dificuldade varia com a intensidade com que o alvo está manifestando o seu cosmo.
Nível 4: Super Técnica - Neste nível, o personagem pode escolher entre aumentar o poder de uma de suas técnicas básicas ou desenvolver uma técnica nova ainda mais poderosa. A cada Descanso Longo, o guerreiro pode lançar uma Super Técnica e três Técnicas Básicas. O guerreiro deve escolher se sua Super Técnica será um Ataque Especial, Deflexão, Reflexão, Superpoder ou Possessão e basear a sua escolha nas regras abaixo:
Ataque Especial: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D6 / Penalidade -3.
Deflexão: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D6.
Reflexão: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D6.
Superpoder: Penalidade -3/Bônus +3.
Possessão: Penalidade -3.
Nível 5: Cura - Neste nível, o personagem é capaz de curar outro ser através de sua energia. Para cada ponto de cosmo gasto, o guerreiro rolará 1D4 de dado de cura. Esta capacidade só funciona para outros, nunca para o próprio guerreiro.
Nível 6: Cosmoaura - O personagem emite uma aura de cosmo que emana de seu corpo, causando nas pessoas ao seu redor uma sensação que varia de acordo com a sua tendência. Utilizar a Cosmoaura requer uma ação e 1 Ponto de Cosmo por turno, e no momento em que for usada, ela reduzirá a dificuldade de um teste de perícia social de acordo com a tendência do personagem em relação a seus alvos. Se o alvo possuir uma tendência igual, o personagem receberá um bônus de +1 em seu teste, mas se as duas tendencias forem iguais, o bônus será de +2.
Nível 7: Mega Técnica - Neste nível, o personagem pode escolher entre aumentar ainda mais o poder de uma técnica que já possua ou desenvolver uma técnica ainda mais poderosa. A cada Descanso Longo, o guerreiro pode lançar uma Mega Técnica, duas Super Técnicas e quatro Técnicas Básicas. O guerreiro deve escolher se sua Mega Técnica será um Ataque Especial, Deflexão, Reflexão, Superpoder ou Possessão e basear a sua escolha nas regras abaixo:
Ataque Especial: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D8 / Penalidade -5.
Deflexão: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D8.
Reflexão: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D8.
Superpoder: Penalidade -5/Bônus +5.
Possessão: Penalidade -5.
Nível 8: Cosmoavatar - Neste nível, o personagem é capaz de criar um avatar com seu próprio Cosmo para representá-lo. O guerreiro pode projetar este avatar em qualquer ponto que conheça e até mesmo ceder sua armadura para que ele lute em seu lugar. Para cada ponto de Cosmo investido, o guerreiro adiciona 1 ponto de personagem ao avatar. O avatar não pode investir pontos em Armadura ou Vantagens.
Nível 9: Cosmopatia - Neste nível, o personagem é capaz de conversar através do Cosmo com qualquer outro guerreiro que ele conheça, não importando a distância ou o mundo em que ambos estejam.
Nível 10: Ultra Técnica - Neste nível, o personagem pode escolher entre aumentar ainda mais o poder de uma técnica que já possua ou desenvolver uma técnica ainda mais poderosa. A cada Descanso Longo, o guerreiro pode lançar uma Ultra Técnica, duas Mega Técnicas, três Super Técnicas Técnicas e quatro Técnicas Básicas. O guerreiro deve escolher se sua Ultra Técnica será um Ataque Especial, Deflexão, Reflexão, Superpoder ou Possessão e basear a sua escolha nas regras abaixo:
Ataque Especial: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D10 / Penalidade -7.
Deflexão: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D10.
Reflexão: Elemento + Habilidade + Nível de Elemento x 1D10.
Superpoder: Penalidade -7/Bônus +7.
Possessão: Penalidade -7. | |
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