Arles
Mensagens : 685 Data de inscrição : 24/02/2015
| Assunto: Lista de Manobras Sex Abr 15, 2022 5:01 pm | |
| Guerreiros Sagrados se tornaram peritos em diversas formas de compare, desenvolvendo golpes complexos que vão muito além de socos e chutes. Estes golpes são manobras que visão colocar o guerreiro em vantagem em relação ao seu adversário ou mesmo favorecer uma estratégia que tenha sido traçada para alcançar uma vitória mais facilmente. Guerreiros Sagrados conhecem todos os tipos de manobra e o uso delas não lhes custa nada. Basta declarar estar usando determinada manobra durante seu ataque e o narrador aplicará as seguintes regras:Manobras:- AGRESSIVE BLOCK:
O personagem abdica de técnicas de contensão para usar as protuberâncias de sua armadura no intuito de causar dano ao seu oponente durante a sua ação de defesa. Durante o Agressive Block, a FD do personagem é medida apenas por Armadura + 1D6, mas em caso de acerto, além de ter se protegido, causará ao oponente um dano igual ao seu nível de Armadura. Esta manobra é cumulativa com qualquer arma de defesa que a armadura conceda ao seu usuário.
- AIR SHOT:
O personagem realiza um disparo com seu Poder de Fogo baseado em seu elemento, porém, este disparo não é um ataque direto. O guerreiro testa sua FA baseada em Poder de Fogo e lança este disparo em direção aos céus, mantendo-o oculto pelo tempo que desejar. Quando decide ativar este ataque e lançá-lo contra o seu adversário, este disparo contará como um ataque surpresa.
- BEAST ATTACK:
O personagem realiza um ataque baseado em Força no qual utiliza mordidas ou arranhões. Este tipo de ataque não concede qualquer bônus ou benefício, mas permite ao guerreiro trocar o tipo de dano Contusivo que normalmente causa para Perfurante em caso do uso de mordidas ou Cortante em caso de uso de arranhões.
- BOMB:
O personagem realiza uma ação a distância baseada em Poder de Fogo que não se trata de um ataque direto, mas de plantar uma armadilha em solo que se ativará caso alguém pode no quadrado em que foi colocada. O guerreiro realizará um ataque com a FA baseada em Poder de Fogo + Habilidade + 1D6 para medir a potência da armadilha. Caso alguém a ative, sofrerá este ataque e só contará com uma FD baseada em Armadura + 1D6 para absorver o dano.
- BREAK BONE ATTACK:
O personagem realiza um ataque baseado apenas em Força ano qual tenta não apenas causar dano ao seu oponente como também quebrar algum osso de seu corpo. Durante o Breaker Attack, a FA do personagem é medida apenas por Força + 1D6, mas em caso de acerto, o oponente sofrerá uma fratura, recebendo uma penalidade temporária de -2 em sua Habilidade.
- CONDUCTOR:
O personagem toca uma parte do corpo de seu oponente, energizando seu cosmo para causar um estrago baseado em seu Elemento. Durante o Conductor, a FA do personagem é medida por Elemento + Habilidade + 1D6. Esta é uma manobra muito útil para aqueles que dedicaram a sua vida mais ao conhecimento do cosmo do que à potencial corporal.
- COUNTER ATTACK:
O personagem abdica de sua proteção para usar apenas suas técnicas de contensão no intuito de abrir uma brecha para contra-atacar o seu oponente durante a sua ação de defesa. Durante o Counter Attack, a FD do personagem é medida apenas por Habilidade + 1D6, mas em caso de acerto, além de ter se protegido, poderá realizar um ataque dentro da ação de seu oponente.
- DASHING ATTACK:
O personagem realiza uma investida contra o seu oponente, aproveitando-se de seu Deslocamento para aumentar a potência de seu ataque baseado em Força. Durante o Dashing Attack, cada quadrado que o guerreiro percorrer para chegar até seu oponente corresponde a um bônus de +1 em sua Força, sendo possível até mesmo duplicar esta potencia em caso de acerto decisivo. O Dashing Attack pode ser utilizado com Deslocamento normal ou em vôo, mas nunca com teleporte.
- DIRTY ATTACK:
O personagem apela para ataques covardes, atingindo os olhos ou a virilha de seu oponente para colocá-lo em situação desvantajoso e se aproveitar de sua fragilidade momentânea. No caso dos olhos, este ataque deixará o oponente Cego durante o turno, mas em caso da virilha, o oponente ficará Atordoado durante o turno. Até mesmo os guerreiros de divindades malignas prezam pela sua honra e pelo seu orgulho, o que faz com que todas as vezes que um guerreiro utilizar este tipo de manobra, ele receba uma penalidade de - 1 em seu Rank.
- DISARM:
O personagem ataca o seu oponente em seu pulso, visando fazer com que ele largue qualquer arma que esteja segurando. O guerreiro deve realizar um ataque normal baseado em Força ou Poder de Fogo contra a FD do oponente. Em caso de sucesso, o oponente sofrerá apenas metade do dano, porém, se estiver segurando uma arma, esta cairá no chão e ele precisará gastar uma ação para apanhá-la.
- DISENGAGE:
O personagem que esteja sendo alvo de uma manobra que lhe exija um Teste Resistido de Força para se livrar de uma situação desvantajosa pode utilizar esta manobra para se libertar com maior. O guerreiro sacrifica toda a sua ação durante o turno para se soltar, incluindo o seu nível de Inteligência no Teste Resistido para se libertar.
- DOUBLE JUMP:
O personagem foca toda a sua ação em evadir da área de ameaça de seu oponente, executando um salto duplo no ar que lhe permite além de Esquivar com maior facilidade, afastar-se. Ao utilizar a manobra Double Jump, o guerreiro reduz a metade a penalidade imposta pela Habilidade do oponente durante o teste de Esquiva e pode se afastar do mesmo a uma distância equivalente a um quadrado por nível em Força.
- DOUBLE SHOT:
O personagem realiza um disparo com seu Poder de Fogo baseado em seu elemento, que diferente de um disparo normal, afeta dois quadrados ao mesmo tempo. O guerreiro testa sua FA somente com Poder de Fogo + 1D6 contra a FD de dois inimigos que estejam adjacentes um ao outro, sendo capaz de ferir ambos com um só ataque.
- ELEMENTAL PUSH:
O personagem utiliza os efeitos de seu elemento para criar uma força capaz de empurrar seu oponente para longe de si. Para empurrar um adversário, o guerreiro deve rolar um ataque normal baseado em Elemento + Habilidade + 1D6 contra a FD do alvo. Em caso de sucesso, o alvo não sofrerá dano, mas será lançado a um número de quadrados igual ao nível do Elemento do guerreiro.
- FEINT:
O personagem pode executar um movimento que causa distração em seu oponente, seja este movimento uma dança, uma pirueta ou uma rápida movimentação. Esta manobra exige que o guerreiro seja bem sucedido em um teste de Furtividade contra um teste de Percepção de seu alvo, e caso seja bem sucedido, o guerreiro poderá executar ataques surpresa contra este mesmo oponente no turno seguinte.
- GRAB:
O personagem usa braços ou pernas para segurar um dos membros do corpo do adversário. Para agarrar um oponente, o personagem precisa realizar um ataque normal baseada em Força contra a FD de seu alvo. Em caso de sucesso, ele não causará nenhum dano, mas terá agarrado seu oponente. Um personagem agarrado não pode usar seu Deslocamento ou Esquiva, e tem sua Habilidade reduzida pela metade durante o cálculo de sua FD. Para se ver livre, o alvo deve ser bem sucedido em um teste resistido de Força contra o guerreiro.
- GROUND BOMB:
O personagem realiza um disparo pelo solo para além de causar dano jogar o seu oponente ao chão. O guerreiro deve realizar um ataque normal com sua FA baseada em Poder de Fogo contra a FD do oponente. Em caso de sucesso, o oponente sofrerá apenas metade do dano, porém, será considerado Caído até o início de seu turno.
- IMOBILIZE:
O personagem envolve o corpo do alvo com braços e pernas, impedindo que ele faça qualquer movimento. Para imobilizar um adversário, o guerreiro deve executar um ataque normal baseado em Força contra a FD do oponente. Em caso de sucesso, o guerreiro não causará dano, mas imobilizará o alvo. Um alvo imobilizado não pode se deslocar, atacar ou se defender. Tudo que ele terá a seu favor será a sua Armadura. Para se livrar da imobilização, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste resistido de Força contra o guerreiro.
- JUMP:
O personagem concentra toda a sua ação em escapar do ataque inimigo, utilizando saltos que o tiram momentaneamente da área de ameaça do oponente que o ataca. Ao utilizar a manobra Jump, o guerreiro reduz a metade a penalidade imposta pela Habilidade do oponente em um teste de Esquiva.
- LOCK ATTACK:
O personagem segura o oponente pelo braço, perna ou pescoço, aplicando uma chave em sua junta que lhe causará dano com maior facilidade. O guerreiro realiza um ataque baseado em Força contra a FD de seu oponente, e em caso de acerto, causará um dano igual ao seu nível de Força, que não poderá ser absorvido por nenhum tipo de defesa.
- NET:
O personagem usa os efeitos do seu elemento para segurar um dos membros do corpo do adversário. Para agarrar um oponente, o personagem precisa realizar um ataque normal baseada em Elemento + Habilidade + 1D6 contra a FD de seu alvo. Em caso de sucesso, ele não causará nenhum dano, mas terá agarrado seu oponente. Um personagem agarrado não pode usar seu Deslocamento ou Esquiva, e tem sua Habilidade reduzida pela metade durante o cálculo de sua FD. Para se ver livre, o alvo deve ser bem sucedido em um teste resistido de Força contra o guerreiro.
- PIT:
O personagem utiliza os efeitos de seu elemento para, ao invés de lançar um ataque direto, destruir parte do solo ao seu redor, criando um buraco de 1 metrô de profundidade por nível de Poder de Fogo. Este buraco é uma forma de manipular o campo de batalha e inibir a movimentação do inimigo. Para transpor este buraco, um oponente terá de ser bem sucedido em um teste de Atletismo para saltar e este espaço será considerado terreno difícil.
- PUSH:
O personagem apoia os braços ou os pés sobre o corpo do inimigo e o empurra para longe de si. Para empurrar um adversário, o guerreiro deve rolar um ataque normal baseado em Força contra a FD do alvo. Em caso de sucesso, o alvo não sofrerá dano, mas será lançado a um número de quadrados igual à Força do guerreiro.
- SLASH ATTACK:
O personagem ataca seu oponente com um golpe tão rápido e cirúrgico que exclui o uso de sua Força para causar-lhe um corte profundo a ponto de causar um sangramento. Durante o Slash Attack, a FA do personagem é medida apenas por Habilidade + 1D6, mas em caso de acerto, o oponente sofrerá uma hemorragia, perdendo -2 Pontos de Vida temporariamente até que seja submetido a um testes de Medicina para fechar o corte.
- STRIKE ATTACK:
O personagem realiza um ataque baseado em Força no qual investe menos em precisão e mais em potência. Quando o guerreiro realiza esta manobra, ele rolará 2D6 e ficará com o menor resultado, mas se mesmo assim a sua FA superar a FD do inimigo, ele receberá um bônus de +2 em seu dano.
- SWEEP ATTACK:
O personagem varre as bases de seu oponente, seja com com os braços ou com as pernas, a fim de além de lhe causar dano também jogá-lo no chão. O guerreiro deve realizar um ataque normal com sua FA baseada em Força contra a FD do oponente. Em caso de sucesso, o oponente sofrerá apenas metade do dano, porém, será considerado Caído até o início de seu turno.
- THROW:
O personagem segura o seu oponente e usa sua força para lançá-lo a uma determinada distância ou contra alguma superfície. Para arremessar o oponente guerreiro realiza o seu ataque normal, usando a sua FA baseada em Força contra a FD do alvo. Caso tenha sucesso, poderá arremessar o oponente a uma distância de 1 quadrado por nível de Força. Se o guerreiro optar por lançar seu adversário contra uma superfície, receberá um bônus de +2 em seu dano. Caso opte por arremessá-lo a distância, o alvo será considerado Caído até o início de seu turno.
- TOTAL BLOCK:
O personagem abdica de sua ação para focar completamente em sua defesa. Quando o guerreiro realiza esta manobra, ele rolará 2D6 e ficará com o maior resultado para calcular a sua FD.
- TRESPASSAR:
O personagem realiza um ataque normal contra seu oponente baseado em Força. Caso este ataque derrote o oponente, o guerreiro então terá direito a um ataque extra contra outro oponente que estiver ao alcance de seu Deslocamento.
- KNOCKOUT:
O personagem executa um ataque visando o queixo ou a cabeça do oponente, tentando deixá-lo tonto e incapaz de se defender. Para isso seu ataque precisa ser perfeito, ou seja, ele precisa de uma rolagem decisiva. Em caso de falha, seu ataque terá sido um ataque comum, podendo causar dano ou não sem gerar qualquer outro efeito. Porém, em caso de sucesso em uma rolagem decisiva, seu golpe deixará o oponente atordoado pelo resto do turno.
- SHIELD:
O personagem abdica de agir ofensivamente em seu turno para se dedicar a defender um aliado. Graças a está manobra, o personagem pode agir em qualquer momento do turno, sendo a sua ação o mero uso de sua FD para defender alguém. Em caso de êxito na defesa, tanto o personagem quanto seu protegido sairão ilesos do ataque, mas em caso de falha, somente o personagem usando esta manobra sofrerá os danos do ataque.
| |
|