Arles
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| Assunto: Realizando Combates Sex Abr 15, 2022 5:04 pm | |
| Guerreiros Sagrados treinaram durante toda a sua vida para aplicar seu aprendizado e aprimoramento em batalhas. Esta é, talvez, a parte mais empolgante de um jogo, uma vez que tende a mostrar o mais forte e o mais fraco, o mais hábil e o inábil. Um combate é separado em turnos cuja hierarquia é determinada pelos que se saem melhor em testes de Iniciativa.
INICIATIVA: Quando um combate tem início, o narrador deve antes de mais nada determinar a Iniciativa dos participantes. Para isso, ele deve fazer um teste para cada indivíduo baseado em Habilidade + 1D6. Quem obtiver o maior resultado neste teste, agirá primeiro dentro do turno. Passado o turno, uma nova rolagem deve ser feita e uma nova hierarquia preparada.
- Citação :
- *Empate (Aliados): Em caso de dois ou mais aliados tirarem números iguais em sua Iniciativa, será considerado que agirão ao mesmo tempo. Isso se torna uma vantagem quando ambos atacam o mesmo inimigo, pois suas Forças de Ataque se somam contra a Força de Defesa do alvo.
*Empate (Oponentes): Em caso de dois ou mais oponentes tirarem números iguais em sua Iniciativa, será considerado que agirão ao mesmo tempo. Caso estes oponentes decidam aproveitar a oportunidade para atacarem um ao outro, seu embate não será Força de Ataque contra Força de Defesa, mas sim Força de Ataque contra Força de Ataque.
FORÇA DE ATAQUE: Quando chega a vez de um personagem agir dentro de um combate, é normal que a sua ação seja um ataque, e para decidir qual a sua margem de acerto e o estrago que ele causará, é preciso medir o que chamamos de Força de Ataque. Devido ao fato de que há diferentes formas de um personagem atacar, também há diferentes formas de medir a Força de Ataque:
- Citação :
- *Ataque Corpo-a-Corpo: Quando o personagem usar os próprios punhos ou alguma arma de uso próximo, sua Força de Ataque será medida com Força + Habilidade + 1D6.
*Ataque Distância: Quando o personagem usar armas de longo alcance ou realizar disparos de elemento, sua Força de Ataque será medida com Poder de Fogo + Habilidade + 1D6.
FORÇA DE DEFESA: O personagem dentro de um campo de batalha virá a ser alvo dos ataques de seu oponente mais cedo ou mais tarde, e uma de suas opções é bloquear tais ataques, utilizando-se de sua Força de Defesa. Para medir a sua Força de Defesa, o personagem deverá rolar Armadura + Habilidade + 1D6.
ESQUIVA: Além da possibilidade de defesa, o personagem pode escolher se esquivar de um ataque. Um personagem pode realizar um número de esquivas igual à sua Habilidade. A vantagem em se esquivar está no fato de que, uma vez que o teste tenha sido bem sucedido, o personagem não sofre qualquer dano. Para realizar uma Esquiva o personagem deve subtrair a sua Habilidade pela Habilidade do alvo. Caso o resultado da subtração gere um valor positivo, o personagem deve rolar 1D6 e tentar alcançar um valor igual ou menor a este resultado. Caso a subtração gere um valor igual a zero ou negativo, esquivar será impossível e o personagem só poderá se defender.
DANO: Uma vez que a Força de Ataque e a Força de Defesa dos oponentes tenham sido medidas, é preciso checar os resultados. Caso a Força de Defesa tenha sido superior à Força de Ataque, o personagem que se defende terá bloqueado totalmente o ataque de seu adversário sem sofrer qualquer arranhão. No entanto, se a Força de Ataque tiver sido superior à Força de Defesa significa que o ataque foi bem sucedido, e que um dano equivalente à diferença entre ambos foi causado, subtraindo os Pontos de Vida do alvo. Um dano pode ser causado de diferentes formas, causando diferentes estragos no corpo de um oponente. Veja abaixo a lista com os tipos de dano disponíveis no sistema:
- Citação :
- *Corte: Dano produzido por lâminas ou serras. As vítimas deste tipo de dano experimentam de um doloroso ardor em sua carne exposta.
*Perfuração: Dano produzido por setas ou espetos. As vítimas deste dano experimentam de uma dor extremamente aguda.
*Contusivo: Dano produzido objetos massivos e rígidos. As vítimas deste dano experimentam uma dor latente produzida por ondas de choque ao longo da área de impacto.
*Ácido: Dano produzido por venenos e toxinas. As vítimas deste dano experimentam uma dor tão forte em seu sistema nervoso que faz com que se contorçam de forma incontrolável.
*Elétrico: Dano produzido por raios e choques. As vítimas deste dano experimentam dolorosos espasmos musculares que as fazem se contorcer e aceleram o ritmo de seus corações.
*Fogo: Dano produzido por chamas e calor. As vítimas deste dano experimentam um forte ardor capaz de desintegrar pele, músculos e ossos com facilidade.
*Frio: Dano produzido por baixas temperaturas e contato com superfícies congeladas. As vítimas deste dano experimentam queimaduras que destroem o tecido de suas peles.
*Necrótico: Dano produzido por infecções e toques profanos. As vítimas deste dano experimentam uma queimação nas terminações nervosas das áreas afetadas por ataques do tipo.
*Radiante: Dano produzido por fótons e explosões de luz. As vítimas deste dano experimentam uma forte tortura oriunda da morte celular de tecidos, órgãos, ossos e até mesmo sangue.
DERROTA: Quando um personagem é levado a 0 Pontos de Vida, seja um guerreiro, um npc ou um monstro, isso significa que seu corpo sofreu o dano máximo que pode suportar e a sua vida chegou ao fim. Porém, para Guerreiros Sagrados com forte determinação, este pode não ser o final. Após ter os seus Pontos de Vida zerados, naquela em que seria a sua ação, o personagem pode realizar um teste de Resistência para recuperar a consciência e voltar a ficar de pé, passando a agir com uma penalidade de -1 em todos os seus atributos. Em caso de sucesso, o personagem trabalhará com seu número de Pontos de Vida em fator negativo, e a cada 10 Pontos de Vida negativo, a penalidade aumenta em -1.
MORTE: Quando o personagem atinge 0 Pontos de Vida, o narrador poderá considerá-lo morto. No entanto, os personagens jogadores são os personagens principais de qualquer aventura e para eles é indicado que haja uma maior tolerância. Portanto, um personagem jogador só será considerado morto caso o personagem sofra tanto dano que chegue a perder o equivalente dos seus Pontos de Vida negativo. Esta mesma regra pode ser extendida para qualquer personagem, npc ou monstro que o narrador julgue necessário. | |
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