Blaze Cosmo
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.



 
InícioÍndiceÚltimas imagensProcurarRegistarEntrar
Últimos assuntos
» A Criança Sagrada
- Vantagens Icon_minitimeSeg Jan 16, 2023 10:23 pm por Mortinho

» Adamantia - Sombra
- Vantagens Icon_minitimeQua Nov 30, 2022 4:59 pm por Art08

» Phaella vs Pantera
- Vantagens Icon_minitimeQua Set 21, 2022 6:04 pm por Arkhes

» The Bird - Phaella (Mestre)
- Vantagens Icon_minitimeQua Set 21, 2022 6:04 pm por Arkhes

» Aquele que Guia os mortos - Quest Morto
- Vantagens Icon_minitimeQua Set 21, 2022 6:04 pm por Arkhes

» Morto x Kageboshi
- Vantagens Icon_minitimeQua Set 21, 2022 6:04 pm por Arkhes

» Nathaniel de Fênix x Zion de Pastor
- Vantagens Icon_minitimeTer Ago 16, 2022 7:47 pm por Arles

» Morto de Hidra vs Nathaniel de Fênix - Final
- Vantagens Icon_minitimeSeg Ago 08, 2022 7:59 pm por art09

» Phaella de Sextante Versus Morto de Hidra
- Vantagens Icon_minitimeQua Ago 03, 2022 6:13 pm por art09

» Chamas Dominadas - Quest de Nathaniel
- Vantagens Icon_minitimeSeg Ago 01, 2022 7:42 pm por Arles

» Nathaniel de Fênix vs Anthea de Cavalo Menor
- Vantagens Icon_minitimeSex Jul 22, 2022 1:41 pm por art09

» Pedidos - PvP
- Vantagens Icon_minitimeQua Jul 13, 2022 4:57 pm por Tony.Fenix

Fichas
ADMs e Narradores
- Vantagens NkgnrdN - Vantagens VfLcm3n - Vantagens MzoERbu - Vantagens ZDiBSF5 - Vantagens 3OSzZeZ
Índice

    Nenhum anúncio



     

     - Vantagens

    Ir para baixo 
    AutorMensagem
    Arles

    Arles


    Mensagens : 685
    Data de inscrição : 24/02/2015

    - Vantagens Empty
    MensagemAssunto: - Vantagens   - Vantagens Icon_minitimeSáb Dez 04, 2021 2:15 pm

    Vantagens são diversas características extras que um personagem pode ter. Elas podem representar estilos de luta, técnicas ou detalhes da vida do personagem. Assim como os atributos, vantagens custam pontos, e quanto melhor mais cara ela será. Um jogador não é obrigado a comprar vantagens para o seu personagem, mas é fato que elas podem ser um ótimo gatilho para uma vitória em batalha ou para uma situação de jogo. Um personagem iniciante pode adquirir quantas vantagens desejar



    Lista de Vantagens:


    VANTAGENS:


    1 - Aceleração (1 Ponto): O personagem treinou durante toda a sua vida para ser rápido, utilizando-se de pesos que limitassem seus movimentos no dia-a-dia para que no combate se sentisse extremamente leve, e todo este esforço acabou fazendo com que desenvolvesse uma velocidade superior a de outros guerreiros. Sempre que está diante de uma situação que exige velocidade, o personagem se destaca, recebendo um bônus de +2 em testes de Esquiva e Iniciativa. O personagem também é capaz de alcançar maiores distâncias, aumentando o seu deslocamento em +2 metros.


    2 - Adepto Elemental (1 Ponto): Certos tipos de personagens possuem uma intimidade acima da média com o seu Elemento, mostrando-se mais talentosos em desenvolvê-lo. O personagem com esta Vantagem evolui o seu Elemento com maior facilidade, assim sendo, seu aumento passa a ser Nível Atual x3.


    3 - Aliado (1 Ponto): O personagem possui um amigo, alguém cujo laço de união é tão forte que faria qualquer coisa para ajudá-lo. Um aliado estará sempre presente na vida do personagem, oferecendo solicitamente a sua ajuda em qualquer coisa de que seja capaz de fazer. Existem dois tipos de aliados. O aliado comum, que é aquele que oferece ao personagem ajuda com serviços, informações ou o uso de um determinado poder. E o aliado de batalha, que é um aliado construído com o mesmo número de pontos do personagem e está sempre pronto para ir para a batalha ao seu lado.


    4 - Amor Verdadeiro (1 Ponto): O personagem sente por alguém um amor tão profundo que nas situações mais críticas consegue tirar forças deste sentimento para realizar um milagre. O personagem com esta vantagem recebe um bônus de +2 em sua Resistência sempre que for alvo de alguma técnica de Possessão ou Superpoder.


    5 - Aparência Atraente (1 Ponto): O personagem foi agraciado com uma beleza fora dos padrões. Seus olhos possuem um brilho atrativo, seu rosto tem uma assimetria perfeita e seu corpo uma estrutura muito bem formada. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Persuasão, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    6 - Aparência Inofensiva (1 Ponto): O personagem aparenta ser inofensivo para aqueles que não o conheçam. O personagem pode ser pequeno, ser magro demais, muito lento ou estúpido para ser um guerreiro sagrado, e isso acaba por gerar um perigoso desprezo por parte de seus pretensos adversários. Sempre que o personagem se envolve em um combate ao lado de outros companheiros, seus inimigos irão preferir atacar seus aliados por considerar que o personagem não seja uma ameaça. Isso acontecerá até que o personagem realize uma ação hostil perceptível. Em combates individuais, desde que o adversário não conheça o personagem ou suas capacidades, ele fará o ataque no primeiro turno sem utilizar a sua Habilidade para calcular a FA.


    7 - Arte Marcial (1 Ponto): O personagem desenvolveu ou foi treinado em uma arte marcial mais complexa do que as formas mais comuns de combate. Esta Vantagem significa que o seu talento para a luta se tornou tamanho por conta desta arte marcial que quando ele utiliza uma manobra, ele sempre soma um bônus de +2 em sua rolagem.


    8 - Artesão (1 Ponto): O personagem nasceu com uma verdadeira vocação para as artes, sendo extremamente talentoso no canto, na dança e em todos os seguimentos deste campo. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Atuação, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    9 - Ataque Especial (Variável): Quando um guerreiro domina o seu cosmo e decide usá-lo para a destruição dos átomos, ele é capaz de disparar rajadas elementais de grande potência. Estas rajadas podem ser utilizadas algumas vezes por dia, dependendo do nível de domínio de um guerreiro sobre o seu Elemento, e seu uso costuma ser extremamente danoso para os seus alvos.  

    Cada Ataque Especial Possui um efeito diferente, mas todos eles têm como base o seguinte cálculo: Some o nível de Elemento + o nível de Habilidade do usuário, e depois role um número de dados igual ao seu nível de Elemento. A soma total desta rolagem será o nível da FA final do Ataque Especial Disparado.

    Caso o guerreiro sinta a necessidade de aumentar a potência de seu ataque, ele poderá gastar 2 Pontos de Cosmo para incluir um dado extra em sua rolagem. Ele pode aumentar a potência de seu Ataque Especial desta forma até uma quantidade de vezes igual ao seu nível de Resistência.

    Ao utilizar um Ataque Especial, o guerreiro pode optar também por impor alguma penalidade ou dificuldade ao seu alvo gastando 2 Pontos de Cosmo para lhe causar o efeito de seu Elemento.

    Veja a lista de Ataques Especiais e seus custos abaixo:



    Citação :
    * Ataque Especial Absorvedor (2 Pontos): Além do dano causado pelo ataque especial, um resquício do Elemento permanece no corpo do alvo, sugando do mesmo 1 Ponto de Vida por turno até a sua morte. O único meio de encerrar este golpe é derrotando o guerreiro que o lançou.

    * Ataque Especial Anti-Regenerativo (2 Pontos): Quando o guerreiro dispara esta técnica, o alvo está amaldiçoado a não recuperar os Pontos de Vida perdidos até ter derrotado o guerreiro que a lançou.

    *Ataque Especial Aprisionador (4 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica, o alvo não sofrerá qualquer dano, ao invés disso, ele exigirá do oponente um imediato teste de Resistência. Em caso de sucesso, ele romperá a tentativa de aprisionamento, mas em caso de falha, o alvo permanecerá prisioneiro desta técnica até que o objeto que o mantenha prisioneiro graças à técnica sofra um dano maior do que o projetado.

    * Ataque Especial Área (4 Pontos): Esta técnica afeta não apenas um alvo, mas todos que estejam dentro de uma área igual a 1,5 metros por ponto de Elemento que o guerreiro possua. Todos são afetados por esta técnica, inclusive os aliados do guerreiro.

    * Ataque Especial Arremesso (2 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica, além do dano causado, ele pode empurrar, arrastar ou arremessar o alvo a uma distância igual a 1,5 metros por nível de Elemento.

    * Ataque Especial Cansativo (0 Pontos) Quando o guerreiro usa este tipo de técnica, ele estará extenuado e até o final da luta, não poderá usar o seu deslocamento até que gaste um turno para retomar o fôlego.

    * Ataque Especial Carga (4 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica, ele pode optar por conter e energizar o cosmo para aumentar suas rolagens de dados por turno. A cada turno que o guerreiro acumula energia, ele acrescenta uma nova parada de dados à sua técnica, porém, ele precisará se concentrar totalmente, não podendo se mover, ser atacado ou realizar outro tipo de ação. Caso isso ocorra, o Ataque Especial é cancelado.

    * Ataque Especial Contra-Ataque (2 Pontos): Quando o guerreiro é atingido por uma técnica e sobrevive, ele pode usar parte do poder do adversário contra ele mesmo. O guerreiro precisa ter sofrido com a técnica do adversário no mesmo turno ou no turno anterior para usar este Ataque Especial. Assim, ele soma à sua parada de dados os dados da técnica do adversário.

    * Ataque Especial Curativo (2 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica, ao invés de causar dano, ele usa a sua parada de dados para reparar os Pontos de Vida do alvo.

    * Ataque Especial Demoníaco (2 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica contra um Anjo, Avatar ou Semideus, ao invés de +2 Pontos de Cosmo, o guerreiro pode elevar a sua técnica gratuitamente.

    * Ataque Especial Destruidor (2 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica, ela causa o dobro do dano contra estruturas e objetos.

    * Ataque Especial Distância (2 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica, ele pode projetá-la em outra cidade, reino ou mundo que ele conheça.

    * Ataque Especial Fraco (0 Pontos): Esta é uma versão inferior de um Ataque Especial. Trata-se de uma técnica básica, que diferente das outras que levam muito tempo para serem aperfeiçoadas, é muito fácil de desenvolver e dominar. Quando um guerreiro lança este Ataque Especial, ao invés de lançar um dado por nível em Elemento, ele lançará apenas a metade deste nível em dados.

    * Ataque Especial Furioso (2 Pontos de Cosmo): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica, ele soma o dobro do seu nível de Elemento ao dano, tamanha a fúria de seu ataque, porém, isso lhe custará a sua capacidade de se proteger, até o seu próximo turno, ele não poderá somar o seu nível de Habilidade à sua FD.

    * Ataque Especial Lento (0 Pontos): Embora tão poderosa quanto as outras, esta técnica é extremamente lenta, e dá ao oponente um bônus de +2 em Habilidade em testes de Esquiva.

    * Ataque Especial Limitado (2 Pontos): Para realizar esta técnica, o guerreiro precisa antes executar uma ou mais ações contra o oponente. Pode ser difícil executar todas as ações e ainda por cima ser bem sucedido com a técnica, porém, quanto mais ações está técnica exigir mais dados serão somados ao dano final.

    * Ataque Especial Mortal (2 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica e leva a zero os pontos de vida de seu oponente, significa que alguma parte vital de seu corpo como cérebro e coração foi atingida e ele sofre uma morte imediata.

    * Ataque Especial Perfurante (4 Pontos): Quando o guerreiro usa esta técnica, ela desconsidera completamente o nível de Armadura do alvo, atingido pontos específicos.

    * Ataque Especial Preciso (2 Pontos): Quando o guerreiro usa esta técnica, ele reduz à metade o nível de Habilidade do alvo para se defender ou esquivar tamanha a precisão deste ataque.

    * Ataque Especial Sacrifício (0 Pontos): Quando o guerreiro usa esta técnica, ele não apenas destrói o inimigo como também a si mesmo. É uma técnica de auto-sacrifício em prol de um bem maior, e ao invés de rolar dado, o guerreiro causa um dano no seu alvo e em si mesmo equivalente a seu valor total de Cosmo.

    * Ataque Especial Sagrado (2 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica contra um Demônio, Ressurgido, Esqueleto ou Fantasma, ao invés de +2 Pontos de Cosmo, o guerreiro pode elevar a sua técnica gratuitamente.

    * Ataque Especial Teleguiado (2 Pontos): Quando o guerreiro usa este tipo de técnica, o alvo é incapaz de esquivar, uma vez que o cosmo do guerreiro perseguirá o inimigo aonde quer que ele for. O alvo pode apenas se defender.

    * Ataque Especial Vorpal (4 Pontos): Quando o guerreiro usa esta técnica, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Armadura, ou perderá algum membro de seu corpo.



    10 - Ataque Múltiplo (1 Ponto): O personagem desenvolveu durante o seu treinamento a capacidade de utilizar o seu cosmo para explorar ao máximo a potência de seu corpo, permitindo-lhe desferir mais ataques corpo-a-corpo durante o seu turno de ação. O personagem gastará 1 Ponto de Cosmo por cada ataque extra que fizer, podendo realizar por turno um número de ataques igual ao nível de sua Habilidade. Ao utilizar o Ataque Múltiplo, o personagem não poderá realizar qualquer outra ação que não seja desferir ataques físicos em seu adversário.


    11 - Boa Fama (1 Ponto): O personagem querido em algum lugar ou por um grupo de pessoas. Ele pode ter feito algo de bom, pertencer a um grupo bem afamado ou estar destinado a um grande feito. O personagem com esta vantagem possui o respeito deste grupo ou lugar, todos serão gentis com ele e, a critério do Narrador, todos o ajudarão e atenderão as suas necessidades.


    12 - Catedrático (1 Ponto): O personagem passou quase tanto tempo se dedicando aos estudos quanto treinando seu corpo para desenvolver o cosmo, e por isso ele conhece fatos do passado que raríssimas pessoas sabe que aconteceram. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia História, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    13 - Companheiro Animal (1 Ponto): O personagem desenvolveu o seu treinamento para lutar ao lado de algum tipo de Besta. O jogador pode escolher entre animais domésticos ou selvagens. O Familiar pode ser um companheiro de missão ou de batalhas. Para obter esta vantagem, o personagem precisa possuir a perícia Adestrar Animais. O personagem pode ainda evoluir o seu companheiro animal para melhor acompanhá-lo em combate com o investimento de mais pontos posteriormente.

    Citação :
    *Evolução I (3 Pontos): +3 Pontos em atributos e 3 Pontos em Vantagens.

    *Evolução II (5 Pontos): +3 Pontos em atributos e Sexto Sentido.

    *Evolução III (7 Pontos): +3 Pontos em atributos e Sétimo Sentido.


    14 - Crítico Brutal (1 Ponto): O personagem desenvolveu um estilo de luta onde ele ataca seu adversário com tamanha brutalidade que quando seu golpe físico atinge em cheio, seu dano é ainda mais devastador. O personagem com esta Vantagem, ao invés de duplicar a sua Força durante seus acertos decisivos, ele triplica.


    15 - Curandeiro (1 Ponto): O personagem conhece praticamente todas as técnicas e ingredientes para a restauração de corpos e remoção de doenças, e poucas bibliotecas no mundo possuem tantas informações sobre cura quanto ele. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Medicina, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    16 - Deflexão (1 Ponto): Quando um personagem adquire certo domínio de seu cosmo, ele pode materializá-lo temporariamente para criar uma espécie de barreira protetora, capaz de absorver ou desviar todos os tipos de ataque. Deflexão conta como uma técnica, e por isso só pode ser utilizada por dia um número de vezes de acordo com o seu domínio de Elemento.

    A Deflexão possui a única finalidade de parar o ataque do adversário, criando uma FD própria que vai impedir que qualquer tipo de ataque atinja o seu corpo. Para calcular esta FD, o personagem deve somar seu Elemento + Habilidade + uma parada de dados igual ao seu nível de Elemento. Se a FD criada pelo personagem for superior à FA do ataque do inimigo, significa que o ataque do inimigo foi desviado ou absorvido sem sequer tocá-lo. Porém, se a FA do inimigo for superior à FD da Deflexão, significa que a barreira foi quebrada e o personagem precisará se defender ou esquivar com suas próprias habilidades.

    Caso o personagem sinta a necessidade de aumentar a potência da sua Deflexão, ele poderá gastar 2 Pontos de Cosmo para incluir um dado extra em sua rolagem. Ele pode aumentar a potência de seu Deflexão desta forma até uma quantidade de vezes igual ao seu nível de Resistência. Uma vez usada, a técnica de Deflexão permanecerá ativa até o fim do combate ou até ser destruída por um ataque mais poderoso.


    17 - Democrata (1 Ponto): O personagem aprimorou tanto seu conhecimento em política que acabou se tornando parte de um parlamento local. Sua capacidade de articular ideias entre seus iguais se tornou um talento acima da média. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Política, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    18 - Domador (1 Ponto): O personagem sabe conquistar o respeito e a confiança dos animais, aproximando-se e convivendo entre eles com maior facilidade, muitas vezes sendo até capaz de se comunicar com eles. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Adestrar Animais mas, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    19 - Emissário (1 Ponto): O personagem possui um conhecimento superior de educação, sendo capaz de portar-se adequadamente até mesmo na presença dos deuses. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Etiqueta, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    20 - Especialista (1 Ponto): O personagem nasceu com o talento de ser bom em qualquer coisa que faz, mesmo nunca tendo aprendido a fazer determinada coisa. É quase como uma intuição ou uma memória celular, mas de repente ele percebe que tal tarefa não é tão difícil quanto parece. O personagem com esta Vantagem pode escolher uma Perícia extra por nível em Inteligência.


    21 - Família (1 Ponto): O personagem possui uma família consciente de seus deveres como guerreiro sagrado e que costuma ajudá-lo em sua missão, seja levantando recursos, conseguindo informação ou lhe dando um lugar seguro para ficar em tempos difíceis. Ao construir seu personagem, o jogador pode determinar quantos e quem são seus familiares. Sempre que necessitar de ajuda, sua família estará lá para recebê-lo.


    22 - Físico Impressionante (1 Ponto): O personagem possui músculos com uma potência acima do comum e isso fica claro pelo seu corpo musculoso e pelo seu desempenho em tarefas físicas. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Atletismo, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    23 - Gatuno (1 Ponto): O personagem aprimorou suas técnicas para se tornar capaz de entrar e sair de qualquer lugar. Suas mãos são leves até mesmo para realizar qualquer tipo de truque. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Ladinagem, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    24 - Horda (1 Ponto): O personagem possui a lealdade de soldados sem patente que não desenvolveram o cosmo. Estes soldados enxergam no personagem um herói ou um líder, e por algum motivo que o jogador deve definir, eles lutarão até a morte ao seu lado. Embora sozinhos não sejam páreos para os desafios que um guerreiro sagrado enfrenta, juntos, eles formam uma perigosa falange de guerra. Cada soldado possui os seguintes atributos: F1, H0, R1, I1, A1, PDF1, PVs 10. Quando o personagem possui uma horda, ele terá a sua disposição um número de soldados igual a sua Inteligência. Juntos, estes soldados somam seus atributos uns aos outros, que podem diminuir a medida em que perdem PVs ou aumentar a medida em que o personagem aumenta seu nível de Inteligência ao longo da história.


    25 - Iniciativa Aprimorada (1 Ponto): O personagem aprimorou seu estilo de luta para devastar seus inimigos no primeiro golpe, e por isso ele desenvolveu a capacidade de usar o auge de sua agilidade e força no primeiro golpe. O personagem recebe um bônus de +1 em sua Iniciativa, e caso vença a todos sendo o primeiro a atacar, ele realiza este primeiro ataque com um bônus de +2 em sua rolagem.


    26 - Inimigo Favorito (1 Ponto): O personagem passou boa parte de sua vida combatendo e estudando uma única raça humanoide até entender sua forma de pensar e aprender sobre suas fraquezas. O personagem pode ser um assassino em série de humanos, um matador de gigantes, um caçador de fantasmas ou o que a sua criatividade definir. Com esta vantagem, o personagem recebe um bônus de +2 em todas as suas rolagens relacionadas ao inimigo escolhido.


    27 - Inspiração (1 Ponto): O personagem inspira todos ao seu redor a maiores esforços (você precisa interpretar isso, é claro). Seja falando, escrevendo ou liderando por exemplo, ele dá a todos os que trabalham com você uma razão para continuar e esperança de sucesso. Com uma ação simples, o personagem pode interpretar esta vantagem durante o turno e conceder um bônus de +2 a qualquer rolagem que um aliado venha a executar.


    28 - Julgamento (1 Ponto): O personagem tem um sentido apurado para fazer juízo de valor sobre os outros, sendo capaz de separar criminosos de inocentes mesmo sem provas ou uma investigação adequada. Com esta vantagem, o personagem consegue ter uma impressão de que um indivíduo seja um ladrão, um assassino, uma vítima ou qualquer outro termo no espectro da lei.


    29 - Mestre (1 ou 2 Pontos): O personagem possui um mentor que o ensinou muito do que sabe desde a infância. Todos os guerreiros tiveram a instrução de alguém para aprender a lutar e desenvolver o Cosmo, porém, ter esta Vantagem significa que este mentor permanece e sempre permanecerá na vida do personagem, agindo como um irmão mais velho, um pai ou mesmo um avô. Com está vantagem, o personagem pode ao longo da história comprar as técnicas que seu mestre possui pela metade dos pontos e consultá-lo sobre o que ele sabe a respeito de qualquer assunto. Gastando 1 ponto com esta vantagem, o personagem possui um mestre com uma patente superior. Gastando 2 pontos, o personagem possui um mestre duas patentes acima.


    30 - Místico (1 Ponto): O personagem passou algum tempo de sua vida se dedicando a estudar os mistérios sobrenaturais do universo, e por isso detém um conhecimento neste campo que poucos possuem. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Ocultismo, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    31 - Movimento Gracioso (1 Ponto): O personagem possui movimentos extremamente leves, o que o torna capaz de saltar e realizar diversas proezas no ar do que o mais habilidoso acrobata. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Acrobacia, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    32 - Oração (1 Ponto): O personagem desenvolveu a capacidade de conversar diretamente com a sua divindade, sendo capaz de pedir a ela que realize um milagre. O personagem com esta vantagem pode, uma vez por dia, clamar a intervenção de sua divindade em um teste, garantindo-lhe um sucesso automático em um teste de perícia ou atributos.


    33 - Oráculo (1 Ponto): O personagem possui o dom de vislumbrar impressões sobre o futuro. Este talento pode ser fruto de uma benção ou de um talento natural. O fato é que uma vez por dia, o jogador pode pedir ao Narrador um vislumbre do futuro próximo. Cabe ao Narrador determinar o que o personagem viu e até onde ele viu de um futuro que esteja ligado a ele. Se o jogador for insistente e houver pouco para ver, o Narrador poderá simplesmente repetir o vislumbre caso ainda não tenha ocorrido.


    34 - Patrono (1 Ponto): O personagem serve a alguma seita, organização ou indivíduo de grandes recursos, seja protegendo-o ou realizando uma missão específica. O fato é que com esta Vantagem, o Patrono do guerreiro lhe fornece todo apoio possível, como alimentação, moradia, viagens e recursos. O jogador deve determinar a natureza de seu Patrono junto ao Narrador, e estipular os limites desta relação, seja ela uma amizade, um juramento ou um contrato de trabalho.


    35 - Patrulheiro (1 Ponto): O personagem se sente tão bem em áreas selvagens que desenvolveu um talento fora do comum para extrair recursos e se desenvolver nestes ambientes. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Sobrevivência, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    36 - Possessão (4 Pontos): O personagem utiliza a sua capacidade de manipular o próprio cosmo para dominar o adversário. Basta que através de sua técnica, o personagem insira uma parte de seu energia em seu alvo, e assim terá absoluto controle sobre suas ações até que o alvo cumpra a ordem que lhe foi dada. Possessão é uma técnica, e por tanto, possui um limite de usos por dia.

    Quando um personagem declarar que vai utilizar a Possessão sobre um alvo, ele não precisa de qualquer rolagem de dados. O alvo é que precisa realizar um teste de Resistência com uma penalidade igual ao domínio de Elemento do personagem. Caso o alvo tenha sucesso, a Possessão terá falhado, e nada lhe acontecerá, mas caso o personagem tenha sucesso em possuir o seu adversário, este deverá dar ao seu alvo uma ordem simples, que irá ser cumprida como se o adversário fosse um soldado fiel.

    O personagem pode optar por tentar dominar mais de um inimigo de uma só vez ao investir +2 Pontos de Cosmo por alvo em sua técnica. O personagem poderá dominar um número extra de alvos equivalente ao seu nível de Inteligência. Todos terão direito a um teste de Resistência para evitar os efeitos da técnica, e caso falhem, deverão receber uma ordem simples, e estarão livres assim que a cumprirem.


    37 - Presença Imponente (1 Ponto): O personagem impõe grande respeito apenas com sua presença, e para seus companheiros estar junto a ele é um grande motivo para sempre ter esperança e nunca desistir. Sempre que o personagem com esta vantagem estiver presente em uma batalha, seus aliados recebem um bônus de +2 em testes de Força ou Resistência.


    38 - Presença Predatória (1 Ponto): O personagem possui uma presença poderosa que faz com que todos se sintam como se estivessem diante de predadores poderoso como ursos e monstros marinhos.  O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Intimação, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    39 - Profeta (1 Ponto): O personagem domina o conhecimento sobre diversos panteões e mitologias, sendo capaz de falar sobre divindades e demônios como se fosse íntimo dos mesmos. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Religião, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    40 - Prontidão (1 Ponto): O personagem possui sentidos bem apurados e dificilmente ele deixa de notar algo que esteja ao seu redor. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Percepção, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    41 - Rastreador (1 Ponto): O personagem possui um olho clínico para encontrar pistas, e quando ele sai em busca de indícios de algo é como se impressões, marcas e pegadas saltassem aos seus olhos. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Investigação, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.

     
    42 - Recursos (Variável): Esta vantagem determina a quantidade de posses que o personagem possui em sua vida, que podem ir de um pequeno veículo à um grandioso palácio. Esta vantagem não determina o quanto de dinheiro o personagem tem a sua disposição atualmente, mas sim os bens materiais que ele já conquistou ou herdou em sua história. Recursos é uma vantagem que depende do quanto o jogador investir, sendo que quanto mais alto, mais valorosos será o seu patrimônio.



    Citação :
    * Classe Baixa (1 Ponto): O personagem possui um casebre de madeira e uma carroça.

    * Classe Média (2 Pontos): O personagem possui uma casa de pedra e uma carruagem.

    * Classe Alta (3 Pontos): O personagem possui um casarão de pedra, uma carruagem e um bote.

    * Aristocrata (4 Pontos): O personagem possui um palácio, uma carruagem e um pequeno barco.

    * Nobre (5 Pontos): O personagem possui um castelo, uma carruagem e um navio.



    43 - Reflexão (2 Pontos): Quando um personagem adquire certo domínio de seu cosmo, ele pode materializá-lo temporariamente para criar uma espécie de barreira refletora, capaz de devolver para o adversários todos os tipos de ataque. Reflexão conta como uma técnica, e por isso só pode ser utilizada por dia um número de vezes de acordo com o seu nível de Elemento.

    A Reflexão possui a única finalidade de mandar de volta o ataque do adversário, criando uma FD própria que vai impedir que qualquer tipo de ataque atinja o seu corpo. Para calcular esta FD, o personagem deve somar seu nível de Elemento + seu nível de Habilidade + uma parada de dados igual ao seu nível de Elemento. Se a FD criada pelo personagem for superior à FA do ataque do inimigo, significa que o ataque do inimigo foi refletido, e o mesmo precisará usar a sua FD para suportar o seu próprio ataque. Porém, se a FA do inimigo for superior à FD da Reflexão, significa que a barreira foi quebrada e o personagem precisará se defender ou esquivar com suas próprias habilidades.

    Caso o personagem sinta a necessidade de aumentar a potência da sua Reflexão, ele poderá gastar 2 Pontos de Cosmo para incluir um dado extra em sua rolagem. Ele pode aumentar a potência de seu Reflexão desta forma até uma quantidade de vezes igual ao seu nível de Resistência. Uma vez usada, a técnica de Reflexão permanecerá ativa até o fim do combate ou até ser destruída por um ataque mais poderoso.


    44 - Reflexos em Combate (1 Ponto): O personagem desenvolveu um estilo de luta em que torna a si mesmo tão ágil que é quase impossível de ser atingido. O personagem eleva seus reflexos e sua agilidade corporal ao nível máximo, o que faz com que receba um bônus de +2 em Habilidade sempre que realizar uma Esquiva e +1 em sua FD.


    45 - Sábio (1 Ponto): O personagem é sempre consultado para resolver conflitos devido a sua grande sabedoria, ele possui um talento superior para falar com ambos os lados e ser um grande mediador. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Diplomacia, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    46 - Sentido Divino (1 Ponto): O personagem utilizou parte de seu treinamento para desenvolver um forte senso moral que lhe permite discernir o bem e o mal de forma sobrenatural. O personagem com esta vantagem consegue sentir a tendência de uma pessoa, de um objeto e até mesmo de um lugar.


    47 - Sentidos Especiais (Variável): Todos os seres compreendem o Cosmo através de seus sentidos mais básicos: Visão, Audição, Olfato, Paladar e Tato. No entanto, existem sentidos mais complexos que tornam a sua compreensão sobre o Cosmo ainda maior, e isso faz com que eles alcancem capacidades inimagináveis para seres mortais. Estes Sentidos são poderes extras que funcionam como vantagens e podem ser adquiridos com gasto de pontos de personagem, mas somente ao longo da história, nunca de início.


    Citação :
    * Sexto Sentido - A Intuição (6 Pontos): Quando desperta este Sentido, o personagem desenvolve uma sensibilidade mental que lhe permite captar sensações de perigo ao seu redor. Este Sentido permite também ao personagem prever situações que estejam prestes a acontecer, lhe dando a oportunidade de evitá-las ainda que não esteja consciente sobre elas. Sempre que o personagem lutar com alguém que possua este Sentido, ele rola 2D6 em suas ações de ataque e defesa, ficando sempre com o melhor resultado para calcular a sua FA e a sua FD.

    * Sétimo Sentido - O Milagre (7 Pontos): Quando desperta este Sentido, tanto os movimentos quanto os golpes do personagem são executados na velocidade da luz. Este sentido é conhecido como "Milagre" porque através dele seres mortais realizam grandes proezas e fazem frente a seres inimagináveis. Sempre que o personagem que possui este sentido luta contra alguém que não possua o mesmo Sentido, ele tem o direito de realizar uma Ação Lendária, podendo deslocar-se ou executar uma ação de ataque fora de seu turno.

    * Oitavo Sentido - O Cosmo (8 Pontos): Quando desperta este Sentido, o personagem alcança um nível de harmonia com o cosmo que poucos conhecem. Isso lhe permite alcançar fontes de cosmo proibidas para os mortais, além de maximizar suas técnicas mais destrutivas. Um personagem dotado deste Sentido é capaz de viajar entre diferentes mundos, mesmo àqueles em que mortais são proibidos. Além disso, sempre que usa um Ataque Especial, uma Deflexão ou Reflexão, ele rola um número de dados igual ao dobro do nível atual de seu Elemento.

    * Nono Sentido - A Divindade (9 Pontos): Quando desperta este Sentido, o personagem alcança o patamar de uma divindade, podendo se tornar igual aos deuses em questão de poder. Este Sentido garante ao personagem a incrível capacidade de manifestar a sua vontade em qualquer situação. Uma vez por turno o personagem que possua o Nono Sentido pode incluir seu nível de Inteligência em uma rolagem, seja para bonificar ou penalizar.



    48 - Sorrateiro (1 Ponto): O personagem aprimorou seus movimentos a ponto de se tornar rápido e preciso. Ele pode se esconder mesmo a luz do dia e seus passos não produzem barulho. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Furtividade, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    49 - Superpoder (4 Pontos): O personagem utiliza a sua capacidade de manipular o cosmo para alternar a estrutura da realidade, seja no ambiente, nos outros ou em si mesmo. Com esta habilidade, o personagem domina um determinado tipo de poder à sua escolha que pode mudar o destino de um combate. Superpoder é uma técnica, e por tanto, possui um limite de usos por dia.

    Quando um personagem declarar que vai utilizar Superpoder, deve ser pre-determinado quem será o alvo desta técnica. Tratando-se de um poder bonificador, o alvo recebe bônus equivalentes ao nível da técnica. Tratando-se de um poder panalizador, o alvo sofre penalidades de acordo com o nível da técnica. Dependendo dos critérios estabelecidos na criação do Superpoder, o alvo pode ainda realizar um teste de Resistência para tentar evitar os efeitos da técnica.

    O personagem pode optar por tentar afetar mais de um alvo de uma só vez ao investir +2 Pontos de Cosmo por indivíduo em sua técnica. O personagem poderá afetar um número extra de alvos equivalente ao seu nível de Inteligência.


    50 - Terceiro Olho (1 Ponto): O personagem despertou o que muitos chamam de olho da mente, e consegue facilmente perceber aquilo que está oculto dos sentidos mais básicos. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Intuição, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    51 - Tiro Devastador (1 Ponto): O personagem foi treinado na arte de realizar ataques a distância e aprimorou tanto o seu Poder de Fogo que acaba por causar um estrago maior do que o normal quando seu tiro é perfeito. O personagem com esta Vantagem, ao invés de duplicar o seu Poder de Fogo durante seus acertos decisivos, ele triplica.


    52 - Tiro Múltiplo (1 Ponto): O personagem desenvolveu durante o seu treinamento a capacidade de utilizar o seu cosmo para explorar ao máximo a potência de seu corpo, permitindo-lhe desferir mais ataques à distância durante o seu turno de ação. O personagem gastará 1 Ponto de Cosmo por cada tiro extra que fizer, podendo realizar por turno um número de ataques igual ao nível de sua Habilidade. Ao utilizar o Tiro Múltiplo, o personagem não poderá realizar qualquer outra ação que não seja desferir disparos em seu adversário.


    53 - Trapaceiro (1 Ponto): O personagem possui um rosto e formas muito comuns, além disso, ele sabe se vestir e se portar de forma a parecer outra pessoa ou não chamar a atenção. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Enganação, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.


    54 - Trocista (1 Ponto): O personagem transformou o ato de zombar de alguém em uma estratégia de batalha. Seja zombando ou humilhando seu oponente, o personagem o tira completamente do sério dificultando a sua ação imediata. O personagem com esta vantagem impõe a um inimigo a sua escolha uma penalidade de -2 em sua Habilidade uma vez por turno sempre que zomba do mesmo.


    55 - Voz Poderosa (1 Ponto): O personagem possui uma voz dominadora, e quando ele fala todos a sua volta ouvem como se ele fosse um exemplo a ser seguido. O personagem com esta vantagem, ao fazer um teste com a perícia Liderança, rolará 2D6 e ficará com o melhor resultado.
    Ir para o topo Ir para baixo
     
    - Vantagens
    Ir para o topo 
    Página 1 de 1

    Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
    Blaze Cosmo  :: 
    SISTEMA
     :: Criação de Personagem
    -
    Ir para: